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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Die Erkenntnis, dass Computerspiele ein Problem mit der Darstellung von Minderheiten und diskriminierten Menschengruppen haben, ist seit vielen Jahren ein progressiver Faktor im Gaming. Es wird diskutiert und Inhalte bewusster gestaltet – insbesondere wenn es um sexistische Stereotype geht oder die Reproduktion von Rassismus. Davon ausgenommen ist leider meist der Klassismus. »Fragen des Waren- und Geldverkehrs sind out«, stellt Roman Lehnhof resigniert in der WASD fest. Überhaupt fängt die Repräsentation von Armut in Games erst mit Obdachlosigkeit an. Abseits von raren Beispielen wie Cart Life, sind prekäre Biografien kein Thema. Selbst »Penner« werden zu power-kapitalistischen Helden stilisiert – etwa im umstrittenen Pennergame von Farbflut Entertainment, die sich offenbar auf die Ausschlachtung prekärer Lebenswelten spezialisiert haben.
Ebenso schwierig ist es, gute Texte zum Thema zu finden. Durch meine Recherche für einen Vortrag zu Armut in Games, bin ich glücklicherweise auf diesen fantastischen Text aus dem letzten Jahr gestoßen: Aaron Sankin analysiert, wie Obdachlosigkeit in der vermeintlich neutralen Städtebau-Simulation Sim City (2013) dargestellt und genutzt wird. Dabei gelangt er zu einigen interessanten Beobachtungen. Etwa, dass die Bürger der virtuellen Stadt, sobald sie ihre Wohnung verlieren, auch sämtliche individuelle Eigenschaften verlieren. Sie werden zu geschlechtslosen Zahlen im System, »a problem to be solved like traffic or potholes«. Und als solches lassen sie sich unter anderem mit dem Abriss leerstehender Gebäude und dem Bau von Bushaltestellen lösen. Sankin entdeckt dabei einige Parallelen zum tatsächlichen politischen Umgang mit Obdachlosigkeit:
[W]hen the way people talk about and deal with homelessness in the real world starts to resemble how it’s done in the game, it reveals how a lot of people can view actual human beings dealing with extremely difficult situations as essentially no different from video game obstacles to be overcome.
Quelle: Aaron Sankin EN kernelmag.dailydot.com
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Passend und weiterführend dazu: Die Geschichte von Alice und Kev. Ein Künstler hat versucht, in »The Sims 3« als obdachlose Familie zu überleben. Gegen ein System, das Besitz und Einkommen quasi zur Grundbedingung für Glück macht: https://aliceandkev.wo....