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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Ich werde nicht müde, regelmäßig eine meiner zentralen Thesen zu Computerspielen zu wiederholen: Dass digitale Spiele quasi selbstverständlich mit Highscore-Listen, Selbstoptimierung sowie Logik- und Geschicklichkeits-Tests assoziiert werden, hängt mehr mit ihrem Entstehungskontext zusammen als mit ihren tatsächlichen Möglichkeiten und Grenzen. Nur weil Games an den Mess- und Kontrollinstrumenten von Rüstungsunternehmen und Forschungseinrichtungen geboren wurden, heißt das nicht, dass sie nur dazu benutzt werden sollten, die Fähigkeiten ihrer Nutzer auszumessen und zu kontrollieren. Und seit Jahren häufen sich die Beispiele eines grundsätzlichen Wandels.
Keith Stuart versammelt im Guardian einige aktuelle Vertreter dieser Entwicklung, von Firewatch über Cibele bis hin zu The Town of Light. Allen ist gemeinsam, dass es in ihnen nicht primär darum geht, Fingerfertigkeit oder logisches Denken zu beweisen, sondern Einfühlungsvermögen für Charaktere und ihre Lebensumstände. Also sich in andere Köpfe versetzen, statt reinzuschießen:
There’s an emerging generation of designers who are asking more questions about how we relate to the games we play and the characters that inhabit them.
Wo Grenzen überschritten werden, entwickeln sich natürlich auch Widerstände. Und die klingen bei Computerspielen genauso wie bei den Übergangsphasen zwischen Kunst-, Literatur-, Theater-, Musik- und Film-Epochen: Ist das überhaupt noch Kunst/Literatur/Theater/Musik/Film/Game? Erfahrungsgemäß lautet die Antwort ein wenig später meist: Ja. Bis es bei digitalen Spielen soweit ist, stehen noch einige Diskussionen zur Definition ihrer Ziele und Möglichkeiten aus. Und der vorliegende Guardian-Artikel ist ein guter Beitrag dazu, diesen Prozess in Gang zu bekommen.
All the pieces of interaction and mechanics design for this emerging field are in place, now we just need passionate storytellers who understand those mechanics to step up and explore.
Quelle: Keith Stuart theguardian.com
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