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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Zur Zeit wird sehr viel über Tom Clancy's The Division diskutiert: Das Open-World-Shooter-Rollenspiel schickt die Spielenden als Spezialkommando in ein von einer Epidemie zerrüttetes Manhattan. So weit, so generisch. Dabei legt es jedoch – wie man bei Kill Screen lesen kann – eine »perverse Ideologie« an den Tag. Auch ZAM sieht die Politik des Spiels als »besorgniserregend« an. Es werden in The Division etwa alle Zivilisten, die sich nicht sofort brav und passiv zur Regierung bekennen sowie den Truppen unterordnen, zum Feind erklärt. Die New Yorker Unterschicht – in Hoodies und Bandanas gekleidet – wird zum Stereotyp der »Rioters« gemacht. Unterbezahlte Kanalisationsarbeiter schließen sich zur Gruppe der »Cleaners« zusammen. Und die ausgebüxten Insassen von Rikers Island werden unter dem Namen »Rikers« zum legitimen Abschuss freigegeben. Nach 9/11, nach Hurrikane Katrina, nach Occupy Wall Street, nach Ferguson und mitten im modernen Class Warfare, läutet hier mehr als eine Alarmglocke.
Die Entwickler des Spiels wollen nach eigener Aussage mit Politik nichts am Hut haben. Andere betonen, dass man unter dem Label Tom Clancy eben nichts Anderes erwarten dürfte. Und wieder Andere sprechen die traurigsten Wörter aus, die man zur Zeit zu Computerspielen sagen kann: Es ist doch nur ein Spiel. Auf VideoGameTourism zerlegt Rainer Sigl lesenswert diesen rhetorischen Griff in's Klo. Da wurde jahrelang gekämpft, gebettelt und gestritten, um – ohne unterdrücktes Lachen – Computerspiele als »erwachsen«, »Kunst« oder »Kultur« zu bezeichnen, doch sobald kritische Auseinandersetzung droht, sind es wieder »nur« Games. Ein argumentatives Armutszeugnis. Kultur sein, Kunst sein und erwachsen sein, heißt eben auch, Wirkung haben, Verantwortung übernehmen und Kritik aushalten müssen. Man kann weiterhin »nur« spielen, aber was man spielt, sind niemals »nur« Spiele!
Quelle: Rainer Sigl videogametourism.at
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Wen das Thema Ideologie in Computerspielen interessiert, vor ein paar Jahren habe ich mir schon einmal dazu Gedanken gemacht: http://christianhubert....