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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
piqer-Kollege Kreienbrink hat ja gerade erst eine ausführliche und gut recherchierte Reportage zum pathologischen Spielen von Computerspielen geteilt. So ungern man es sich auch manchmal eingestehen möchte: Gaming ist nicht immun gegen die Probleme, die auch analoge Spiele – allen voran das Glücksspiel – seit jeher heimsuchen. Und vielen aktuellen Games kann durchaus unterstellt werden, dass sie gezielt die Impulskontrolle ihrer Nutzer untergraben. Wer einmal ein Free2Play-Spiel auf dem Smartphone ausprobiert hat, weiß Bescheid. Kommen jetzt noch persönliche Probleme wie eine Depression hinzu, gerät auch ein ansonsten ziemlich harmloser Zeitvertreib aus dem Gleichgewicht. Kurz: Computerspielsucht – wenn man das Phänomen so nennen möchte – ist ein existierendes Problem. Und existierende Probleme verdienen einen sachlichen, zielführenden Journalismus.
Nun hat die Süddeutsche Zeitung jedoch wieder eindrucksvoll bewiesen, dass sie dazu nicht in der Lage ist, und Petra Schmitz hat für das Fachmagazin GameStar einen lesenswerten Kommentar dazu geschrieben. Mal ganz davon abgesehen, dass es im Jahr 2016 – mit Google und Wikipedia im Rücken – möglich sein müsste, die Namen von Spielen korrekt zu schreiben und in halbwegs passende Genres einzuordnen, lässt der SZ-Text auch an vielen anderen Stellen einen Mangel an Bereitschaft zur Auseinandersetzung erkennen. Statt dessen scheint an allen Ecken und Enden die altbekannte bildungsbürgerliche Borniertheit durch: Games befinden sich da ganz selbstverständlich in der Nachbarschaft mit Marihuana und Alkohol inkl. tragischer Unterschicht-Biografie. Und nicht Depressionen und Angststörungen stehen als Ursachen im Fokus, sondern das Computerspiel selbst, als i-Tüpfelchen einer eigentlich viel längeren und komplexeren Krankheitsgeschichte.
Zwar wurde der SZ-Artikel mittlerweile an manchen Stellen ausgebessert, aber der Gesamteindruck bleibt: Die Sucht nach krassen Computerspielsucht-Stories sollte langsam mal austherapiert sein!
Quelle: Petra Schmitz gamestar.de
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