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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Es kriselt in der Free-to-Play-Branche. Das große deutsche Browsergame-Unternehmen Goodgame Studios muss Hunderte Stellen streichen und auf den Erfolg verbliebener Spielprojekte hoffen. Oder darauf, wie der Konkurrent Big Point, nach China verkauft zu werden. Das Konzept, Games gratis zu verteilen und dann peu à peu den Spielkomfort zu verringern, bis der Kauf von In-Game-Items attraktiv bzw. notwendig für den Erfolg wird, hat jahrelang wunderbar funktioniert. Aber der Markt ist übersättigt, das Angebot homogen und die Nachfrage hat wohl den Zenit überschritten. Dass es überhaupt so lange gut ging, ist wesentlich den so genannten ›Walen‹ zu verdanken: Knapp 1% der Spielenden, die aus Leidenschaft und/oder pathologischem Spielverhalten zum Teil horrende Summen in Free-to-Play-Games investieren.
Stephen Barnes, der 59-jährige Besitzer eines Elektronikladens, ist das Extrembeispiel eines Wals. Mehr als 2 Millionen Dollar soll er laut Venture Beat bislang in Modern War investiert haben. Neben der offensichtlichen Frage, ob ein einziges Spiel tatsächlich diese Investition lohnt, ist vor allem der große Einfluss spannend, den Barnes über die Entwicklung von Modern War ausüben kann. Ein von ihm organisierter Boykott sorgte dafür, dass viele Spielende für nach dem Kauf geschwächte Items entschädigt wurden. Sanktionieren wollte man den Wal für sein aufmüpfiges Verhalten nicht, schließlich ist er eine große Einkommensquelle und verleitet sein soziales Netz ebenso zum Geld ausgeben.
Unter den Walen herrscht derweil Blindheit für dieses finanzielle Machtungleichgewicht in Free-to-play-Games:
The thing I personally really enjoy is that it is not about how old you are, how young you are, how cool you are, how fat you are. It’s so blind to any discrimination.
So reproduzieren sich gewissermaßen gesellschaftliche Machtstrukturen im Computerspiel. Wer – wie Stephen Barnes – am meisten Geld ausgeben kann, besitzt ebenso am meisten Einfluss auf die Spielregeln. Die 1% bestimmen mit.
Quelle: Dean Takahashi EN venturebeat.com
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