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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Als ich vor wenigen Tagen in der betörend schönen Wildnis des narrativen Adventures Firewatch unterwegs war, überkam es mich wieder: Ein Gefühl der Sehnsucht nach unberührter Natur, geheimnisvollen Wäldern und nebligen Flusstälern. Ich wäre am liebsten gleich im Elbsandsteingebirge untergetaucht. Wandern, Ausblicke genießen und in Melancholie schwelgen. Immer häufiger provozieren moderne Games solche romantischen Gefühlslagen. Sei es Dear Esther mit seiner rauen Hebrideninsel oder Proteus mit seinen zufallsgenerierten Jahreszeiten-Tableaus. Und auch sehr viele andere Computerspiele bedienen sich seit langer Zeit der Bildwelten der Romantik, wenn auch selten so forciert wie in der Gegenwart. Ohne Maler wie Caspar David Friedrich sähen Games heute anders aus.
Anjin Anhut ist Illustrator und auf seinem Blog howtonotsuckatgamedesign postet er regelmäßig Schlaues zur Spielkultur und zur visuellen Ästhetik von Computerspielen. In einem pointierten Dossier hat er sich den Posterboy unter den romantischen Malern vorgenommen und fasst sehr schön zusammen, warum Der Mönch am Meer und andere Gemälde so konstituierend für Games sind und waren:
Friedrich’s vast landscapes often feature iconic natural structures, such as giant trees and distinctive rock formations. These structures draw the imagination and so does his use of gothic architecture, often presented as ruins. These structures hint at a forgotten past and pose as significant landmarks for the travels ahead.
He usually places these structures in the distance, bringing the backgrounds of his paintings into the focus, as we are asked to join the respective avatars in their act of gazing into sunsets (or sunrise) and letting our mind wander to places not yet in reach. He also loves to show us paths, gates and doors, making us imagine what lies beyond.
Quelle: Anjin Anhut howtonotsuckatgamedesign.com
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Und noch ein bisschen Eigenwerbung:
– Zur Ästhetik der Romantik im Computerspiel habe ich vor ein paar Jahren auch etwas veröffentlicht: http://christianhubert....
– Stimmungen, Atmosphären und Momente der Reflexion in Games gehört seit ein paar Jahren zu meinem Forschungsschwerpunkten. Vor knapp zwei Jahren ist ein Sammelband dazu erschienen: http://christianhubert....
Wunderschön!
Innerhalb von »Firewatch« findet man eine Einwegkamera mit der man die Spielwelt fotografisch einfangen kann. Am Ende des Spiels kann man sich Abzüge bestellen. Meine gibt es hier ***Vorsicht, Spoiler!***: https://firewatch.came....