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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Als ich vor wenigen Tagen in der betörend schönen Wildnis des narrativen Adventures Firewatch unterwegs war, überkam es mich wieder: Ein Gefühl der Sehnsucht nach unberührter Natur, geheimnisvollen Wäldern und nebligen Flusstälern. Ich wäre am liebsten gleich im Elbsandsteingebirge untergetaucht. Wandern, Ausblicke genießen und in Melancholie schwelgen. Immer häufiger provozieren moderne Games solche romantischen Gefühlslagen. Sei es Dear Esther mit seiner rauen Hebrideninsel oder Proteus mit seinen zufallsgenerierten Jahreszeiten-Tableaus. Und auch sehr viele andere Computerspiele bedienen sich seit langer Zeit der Bildwelten der Romantik, wenn auch selten so forciert wie in der Gegenwart. Ohne Maler wie Caspar David Friedrich sähen Games heute anders aus.
Anjin Anhut ist Illustrator und auf seinem Blog howtonotsuckatgamedesign postet er regelmäßig Schlaues zur Spielkultur und zur visuellen Ästhetik von Computerspielen. In einem pointierten Dossier hat er sich den Posterboy unter den romantischen Malern vorgenommen und fasst sehr schön zusammen, warum Der Mönch am Meer und andere Gemälde so konstituierend für Games sind und waren:
Friedrich’s vast landscapes often feature iconic natural structures, such as giant trees and distinctive rock formations. These structures draw the imagination and so does his use of gothic architecture, often presented as ruins. These structures hint at a forgotten past and pose as significant landmarks for the travels ahead.
He usually places these structures in the distance, bringing the backgrounds of his paintings into the focus, as we are asked to join the respective avatars in their act of gazing into sunsets (or sunrise) and letting our mind wander to places not yet in reach. He also loves to show us paths, gates and doors, making us imagine what lies beyond.
Quelle: Anjin Anhut howtonotsuckatgamedesign.com
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Und noch ein bisschen Eigenwerbung:
– Zur Ästhetik der Romantik im Computerspiel habe ich vor ein paar Jahren auch etwas veröffentlicht: http://christianhubert....
– Stimmungen, Atmosphären und Momente der Reflexion in Games gehört seit ein paar Jahren zu meinem Forschungsschwerpunkten. Vor knapp zwei Jahren ist ein Sammelband dazu erschienen: http://christianhubert....
Wunderschön!
Innerhalb von »Firewatch« findet man eine Einwegkamera mit der man die Spielwelt fotografisch einfangen kann. Am Ende des Spiels kann man sich Abzüge bestellen. Meine gibt es hier ***Vorsicht, Spoiler!***: https://firewatch.came....