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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Die riesigen Welten von Computerspielen sind längst zu riesigen Arbeitsplätzen geworden. Statt den Ausblick auf einen Teich genießen zu können, muss allzu oft der dickste Barsch geangelt werden, weil ein generischer Dorfbewohner ein Quest daraus gemacht hat. Auch als Reaktion auf diese Funktionalisierung und Beschleunigung von Game-Umwelten, hat sich unlängst eine Gegenästhetik entwickelt, die den Müßiggang fördert und Erfahrungen über Spielziele stellt. So genannte »Walking-Simulatoren« geben am deutlichsten Zeugnis von dieser Entwicklung. Ein Projekt, das schon seit fast zehn Jahren ein Teil – oder fast ein Pionier – der Entschleunigung des Mediums darstellt und sich nun der Veröffentlichung nähert, ist Walden, a game.
Von der Gamedesignerin Tracy Fullerton entwickelt, gilt es, in die Fußstapfen von Henry David Thoreau zu schlüpfen und sich am Walden Pond ein Leben abseits der Zivilisation aufzubauen. Eine Hütte muss errichtet, Vorräte angeschafft und Fische gefangen werden. Am Ende doch wieder viel Arbeit, wäre da nicht die Notwendigkeit, immer wieder inne zuhalten und Zitaten aus Walden zu lauschen, da die Welt sonst alle Farbe verliert. Ein interessanter Work-Life-Balance-Ansatz, den Robin Pogrebin für die New York Times ausführlich betrachtet:
At a time when the most popular video games include the active participation of the player — slay a soldier to capture enemy territory — the Walden game seems passive by contrast. But Ms. Fullerton said it’s no simple stroll in the park. Players who fail to forage for food, for example, will start to faint in the game.
Ich bleibe skeptisch: Wenn Kontemplation zum optimierbaren Element einer Spielmechanik wird, wie unterscheidet sich Walden, a game dann von allen anderen Games? Doch schließlich war auch Thoreaus Leben am Walden Pond eine große Mogelpackung. Er war regelmäßig im Nachbardorf, um sich von seiner Mutter Kekse und frische Wäsche zu besorgen oder lud Freunde zur Party am Teich. Einsame Naturerfahrung geht anders.
Quelle: Robin Pogrebin Bild: Jodi Hilton EN nytimes.com
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