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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Vor mehr als einem Jahr ging es an dieser Stelle schon einmal um Computerspiele als Eskapismus für Häftlinge. Jedoch verfügen die allerwenigsten Gefängnisinsassen über eine Spielkonsole in ihrer Zelle – sei es aus Geldmangel oder aufgrund hoher Sicherheitsvorkehrungen – und wie der vergangene Artikel bereits angedeutet hat, muss daher meist die bloße Erinnerung an Games ausreichen. Es gibt jedoch auch Spielmaterial, das nichts kostet, keine zwingende Gegenständlichkeit besitzt und somit nur schwer zu regulieren oder einzuschränken ist: Die Fantasie.
Für Waypoint hat die Ethnografin Elisabeth de Kleer eine Gruppe von Häftlingen besucht, die sich in einem Hochsicherheitsgefängnis in der Nähe von Denver (Colorado) die Zeit mit dem Pen&Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons vertreiben. Entstanden ist dabei eine spannende Reportage darüber, wie unterschiedlichste Menschen, in einer von Misstrauen und Selbstschutz dominierten Atmosphäre, durch das Spielen zusammenfinden und zeitweise miteinander kooperieren – wenn auch nur in der Vorstellung.
Die Gruppe um den „Dungeon Master" und Bankräuber Aaron Klug, der ironischerweise auf einem Dungeons & Dragons-Event von der Polizei gefasst wurde, muss sich jedoch auch mit der schwierigen Gefängnisrealität auseinandersetzen: Würfel sind verboten, daher muss der Zufall mit Spielkarten simuliert werden. Andere Häftlinge stören regelmäßig die Pen&Paper-Runden – einer von ihnen fängt sich dafür sogar einen Pen in den Oberschenkel ein. Nicht alle Wachen unterstützen das Rollenspiel, wittern darin heimliche Ausbruchsplanung und konfiszieren selbst gemalte Karten. Für Klug ist aber klar, dass seine Gruppe gemeinsam an der Rehabilitation in die Gesellschaft arbeitet:
Despite their often erratic real life behavior, Klug noted that his players gravitate towards lawful good characters. Sometimes, this role involves self-sacrifice—a trait not usually associated with prison life. Yet these inmates are game to try.
Quelle: Elisabeth de Kleer EN waypoint.vice.com
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