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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Jeff Wilpon, Inhaber der Baseball-Mannschaft New York Mets, besitzt nun auch das Overwatch-Team der Metropole. Robert Kraft, Papierindustrie-Millionär, hat sich den professionellen Club der Stadt Boston gegönnt. Und Kevin Chou, Gründer des erfolgreichen Handy-Spielentwicklers Kabam, hat in Seoul zugeschlagen. Das Konzept von Blizzard Entertainment, für ihren Vorzeige-Shooter eine eigene E-Sports-Liga auf die Beine zu stellen, scheint voll aufzugehen. Die Overwatch League soll alles bieten, was etwa auch im Profi-Fußball selbstverständlich ist: Großveranstaltungen, Karrieremöglichkeiten, Nachwuchsförderung und viel Fan-Service. Mit dem Verkauf der ersten sieben regionalen Team-Lizenzen wurde nun ein großer erster Schritt getan. E-Sport kommt langsam aber sicher in der Oberliga des professionellen Sports an – auch wenn die offizielle Anerkennung als Sport noch auf sich warten lässt. Und die mit der Professionalisierung zwingend einhergehende Kommerzialisierung wiegt in diesem Fall natürlich besonders schwer. Die Infrastruktur, die für die Ausübung des (E-)Sports notwendig ist, liegt ausschließlich bei einem großen Konzern und die Abhängigkeit der Mannschaften von reichen Mäzenen tut – trotz der geplanten, anteiligen Auszahlung der Einnahmen der Liga an alle Mannschaften – ihr Übriges. Einen Gewinner wird es dabei jedoch auf jeden Fall geben: Blizzard Entertainment.
Quelle: Peter Steinlechner Bild: Blizzard Entertai... golem.de
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