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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Mal wieder eine Anekdote aus dem Online-Überlebenskampf Rust: Ein Freund und ich machen uns – gut mit Kleidung und Waffen bestückt – auf zu einem Einbruch. Schon auf dem Weg dorthin treffen wir auf eine Gruppe »Nackte« – wie die schlecht ausgerüsteten (eben nackten) Neuankömmlinge im Spiel genannt werden. Zwei erschießen wir – trotz Protest – sofort, der Dritte bettelt um sein Leben bzw. sein Verbleiben im Spiel. Wir sagen ihm, dass wir in der Vergangenheit oft von vermeintlich Nackten aus stärkeren Gruppen ausspioniert wurden und uns nicht angreifbar machen wollen. Er bettelt weiter und wir entscheiden uns, ihn im Spiel zu lassen … wenn er für uns Ressourcen sammelt. Ansonsten erschießen wir auch ihn. Er willigt widerstandslos ein. So haben wir einen anderen Spieler zum Leibeigenen gemacht – durch Androhung von Gewalt und Machtmissbrauch. Ein Moment zwischen Scham und spielerischer Faszination. »Das ist Rust«, sagt mein Mitspieler.
Auch in anderen Online-Games kämpfen Spielende gegeneinander. Doch in Rust gibt es kein Matchmaking und keine sicheren Gebiete. Es gibt keine Regeln der Fairness. Es gibt keine höhere Instanz, an die man sich wenden könnte, wenn Mörder umgehen. Es gibt keine utopische Post-Scarcety-Gesellschaft, in der Clans nur aus Spaß an der Freude um unbegrenzte Ressourcen oder Ruhm kämpfen. Spätestens mit dem Zombie-Survival-Spiel DayZ ist ein neues Paradigma des Online-Gaming entstanden, von dem Rust so etwas wie die Krone darstellt: Kein zivilisierter Wettstreit, sondern grausamer, sozialdarwinistischer Naturzustand. Alex Avard von Kill Screen nutzt daher ganz passend Thomas Hobbes staatstheoretische Schrift Leviathan, um das Gameplay von Rust zu analysieren und zu beschreiben. Und das funktioniert wirklich ausgezeichnet. Das Spiel eignet sich wunderbar, um den »Krieg aller gegen alle« zu illustrieren. Denn das Leben in Rust ist – so kann ich bezeugen – faszinierend, aber »einsam, armselig, scheußlich, tierisch und kurz«, wie es bei Hobbes heißt.
Quelle: Alex Avard EN killscreen.com
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Szenen wie in Cormac McCarthys »The Road« spielen sich etwa in diesem Video ab: https://www.youtube.co.... Dort hat sich eine Gruppe von Rust-Spielern ein kannibalistisches Gefängnis gebaut.