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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
»Mach es doch selbst erstmal besser!« Wenn man sich kritisch mit Computerspielen auseinandersetzt, ihre Mechaniken und narrativen Elemente ganz sorglos auseinanderpflückt, hört man diesen Satz durchaus häufiger. Natürlich muss man selbst kein Autor sein, um Literaturkritik leisten zu können. Und ebenso wenig muss man selbst Computerspiele entwickeln können, um sich mit ihnen erkenntnisreich auseinanderzusetzen. Fachwissen schadet nie, aber auch der Blick des Amateurs erlaubt frische Perspektiven. Und wahrscheinlich ist dieser Satz weniger ein Ausdruck der generellen Ablehnung von Kritik, sondern des Wunsches, den Prozess der Entwicklung eines Computerspiels gewürdigt zu sehen. Game-Development ist ein kreativer und kollektiver Kraftakt, der in der Kritik des Endprodukts meist – und aus guten Gründen – ausgespart wird. Ab und an sollte man ihn sich jedoch in Erinnerung rufen, um zu verstehen, warum Games nicht immer halten können, was sie versprechen. Für Vice hat Tina Amini diverse Indie- und AAA-Entwickler besucht, um sie nach ihren Erfahrungen mit der Spielentwicklung zu fragen. Und die vielleicht beste Metapher dafür kommt von Ryan Benno, dem Environment Artist von Insomniac Games:
The challenge of making a game is sometimes like trying to build a house blindfolded.
Quelle: Tina Amini Bild: Tom Humberstone EN vice.com
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