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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Von eSport hat jeder mal gehört. Über Games wird selbst in den bildungsbürgerlichsten Medien berichtet, wenn sie etwas machen, was man schon gut kennt – etwa tausende Menschen in einem Stadion zu versammeln, die den sportlichen Wettkampf zwischen Pro-Gamern bejubeln. Und Zahlen gehen ebenfalls immer. Laut dem Dachverband B.I.U. e.V. könnte der weltweite eSport-Markt in drei Jahren schon 1,9 Milliarden Dollar umsetzen – aktuell sind es mehr als 0,7 Milliarden Dollar. Der Umsatz der FIFA lag 2015 bei etwa 1,1 Milliarden Dollar. Ein riesiges Ding. Und dennoch ist der eSport weit davon entfernt, gleichberechtigt neben anderen Sportarten zu existieren – steuerlich, verbandsrechtlich, definitorisch. Auch das könnte man unter kulturpessimistischer Ignoranz abheften, gäbe es da nicht tatsächlich eine Reihe guter Gründe, warum eSport (noch) kein Sport ist. Petra Fröhlich hat für Gameswirtschaft umfassend recherchiert.
Mal ganz davon abgesehen, dass eSport-Games wie DotA 2 oder League of Legends das geistige Eigentum von großen Wirtschaftskonzernen sind und nicht mal eben wie auf dem Bolzplatz ›angeeignet‹ werden können, mangelt es dem elektronischen Sport an grundlegenden, öffentlichen Strukturen: Vereine sind wegen fehlender Gemeinnützigkeit kaum vorhanden, eine Jugendarbeit findet abseits wirtschaftlicher Interessen nicht statt und auch Organe der Selbstregulation lassen größtenteils auf sich warten. Das fällt besonders bei den Themen Doping und Manipulation auf. Wenig hält die Profis davon ab, sich mit Ritalin vollzuballern und ›match fixing‹ wird bei wachsenden Preisgeldern und Wetteinsätzen zunehmend attraktiv. Und trotz aller Lobbyarbeit ist fragwürdig, ob Games je die Definition eines Sports erfüllen können, wenn selbst das gerne in's Feld geführte Schach ohne entsprechende Förderung auskommen muss.
So zeigt sich am eSport erneut ein Grundproblem der Spielkultur: Das Medium ist viel zu oft Spielball wirtschaftlicher Interessen. Es fehlt an Öffentlichkeit und Gemeinnutz.
Quelle: Petra Fröhlich Bild: ESL / Adela Sznajder gameswirtschaft.de
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