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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Mit dem Game-Designer Jonathan Blow verbindet mich eine gewisse Hassliebe. Sein erstes Spiel, das Puzzle-Jump'n'Run Braid, finde ich auf etlichen Ebenen grandios gelungen. Und immer wenn er den Mund über den eher durchwachsenen Stand der Computerspiel-Branche und ihrer ›Produkte‹ aufmacht, nicke ich zustimmend. Sein zweites Werk The Witness hat mich jedoch mit sehr ambivalenten Gefühlen zurückgelassen. Ein geniales Puzzlespiel, aber auch Zeugnis eines kühlen, funktionalen und leistungsorientierten Weltbilds. Und manchmal sollte Blow auch einfach den Mund halten, etwa wenn er mit dem Bild einer mutmaßlichen Pinkel-Flasche am Mythos seines überlegenen Arbeitsethos schraubt.
Gerade weil er so streitbar ist, finde ich das Interview mit ihm bei TIME sehr lesenswert: Blow gibt Einblicke in seine – oft an scientistische Ideologie grenzende – Design-Philosophie, die den Anspruch hat, allein auf der Ebene von abstrakten Puzzeln, visuellen Mustern und metaphorischen Zusammenhängen, etwas Fundamentales über die Realität auszusagen. Er redet über den Mangel an experimenteller Forschung in einer Industrie, die sich damit zufrieden gegeben hat, Geld zu verdienen. Und er äußert sich sehr ausführlich über die ›ludonarrative dissonance‹, die er zwar auch als Problem sieht, aber ebenso als unnötig verkompliziert und spezialisiert. In allen Medien existieren Inkonsistenzen und Games stechen einfach nur besonders deutlich hervor – auch weil wenig Zwang besteht, es besser zu machen:
I feel like we don’t yet understand what games are capable of as a medium. And there’s not enough genuine interest throughout the game industry in dealing with that, because people have figured out how to make money. And that’s great, at least people have figured out how to make money for now by employing old gameplay discoveries in a continuously refined way, and-or borrowing things from other media.
Quelle: Matt Peckham Bild: Thekla EN time.com
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