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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Es gibt Dinge, die können Computerspiele nicht gut. Etwa das Vermitteln großer Mengen an Faktenwissen. Klar, man kann Games endlos mit Textwüsten vollklatschen, aber ein einfacher Text ohne viel Schnickschnack erfüllt den Zweck dann doch meist effizienter. Was sie hingegen gut können, ist das Beschreiben von Systemen durch Nachbildung in Form von Spielregeln. Seit Jahren machen Computerspiele das mal mehr oder weniger bewusst und gut – etwa in Gestalt so genannter ›Newsgames‹ oder ›Serious Games‹. Der Medienwissenschaftler Ian Bogost nennt das dahinterliegende Prinzip ›procedural rhetorics‹. Schön und gut und halbwegs objektiv. Und daher wohl auch so beliebt.
Aber es gibt noch etwas, das Games gut können. Sie können wunderbar Räume darstellen. Und noch viel mehr: Sie können uns – die Spielenden – in diese Räume versetzen und leibliche Betroffenheit evozieren. Und das ist ebenso einer der Gründe, warum man sie in der Vergangenheit gerne abgelehnt hat. Wahlweise galten sie dann als zu subjektiv, um etwas von Wert über die Welt auszusagen oder ihre überzeugende Leiblichkeit wurde sogar als Bedrohung gesehen. So nah, wie uns das brutale Tableau vivant eines DOOM auf die Pelle rückt, muss die menschliche Seele doch Schaden daran nehmen, oder?
Spätestens mit dem aktuellen zweiten Frühling der Virtual Reality, etablieren sich Games jedoch auch in einer breiteren Öffentlichkeit als Präsenz-Maschinen. Zum Beispiel wird in Großbritannien bereits an einem Projekt gearbeitet, das Geschworene per VR-Brille in exakt nachgebildete Tatorte versetzen möchte, um bessere Gerichtsentscheidungen zu ermöglichen. Und auch die journalistischen Anwendungen häufen sich. Beispiel hier im Piq: The Guardian hat eine VR-App samt umfassenden Begleitmaterial entwickelt, mit der sich das Dasein in einer Einzelhaftzelle ›am eigenen Leib‹ erfahren lässt. Denn manche Dinge lassen sich nicht objektiv beschreiben, sondern müssen gespürt werden, um sie ganz zu verstehen.
Quelle: Francesca Panetta EN theguardian.com
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