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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Es gibt Dinge, die können Computerspiele nicht gut. Etwa das Vermitteln großer Mengen an Faktenwissen. Klar, man kann Games endlos mit Textwüsten vollklatschen, aber ein einfacher Text ohne viel Schnickschnack erfüllt den Zweck dann doch meist effizienter. Was sie hingegen gut können, ist das Beschreiben von Systemen durch Nachbildung in Form von Spielregeln. Seit Jahren machen Computerspiele das mal mehr oder weniger bewusst und gut – etwa in Gestalt so genannter ›Newsgames‹ oder ›Serious Games‹. Der Medienwissenschaftler Ian Bogost nennt das dahinterliegende Prinzip ›procedural rhetorics‹. Schön und gut und halbwegs objektiv. Und daher wohl auch so beliebt.
Aber es gibt noch etwas, das Games gut können. Sie können wunderbar Räume darstellen. Und noch viel mehr: Sie können uns – die Spielenden – in diese Räume versetzen und leibliche Betroffenheit evozieren. Und das ist ebenso einer der Gründe, warum man sie in der Vergangenheit gerne abgelehnt hat. Wahlweise galten sie dann als zu subjektiv, um etwas von Wert über die Welt auszusagen oder ihre überzeugende Leiblichkeit wurde sogar als Bedrohung gesehen. So nah, wie uns das brutale Tableau vivant eines DOOM auf die Pelle rückt, muss die menschliche Seele doch Schaden daran nehmen, oder?
Spätestens mit dem aktuellen zweiten Frühling der Virtual Reality, etablieren sich Games jedoch auch in einer breiteren Öffentlichkeit als Präsenz-Maschinen. Zum Beispiel wird in Großbritannien bereits an einem Projekt gearbeitet, das Geschworene per VR-Brille in exakt nachgebildete Tatorte versetzen möchte, um bessere Gerichtsentscheidungen zu ermöglichen. Und auch die journalistischen Anwendungen häufen sich. Beispiel hier im Piq: The Guardian hat eine VR-App samt umfassenden Begleitmaterial entwickelt, mit der sich das Dasein in einer Einzelhaftzelle ›am eigenen Leib‹ erfahren lässt. Denn manche Dinge lassen sich nicht objektiv beschreiben, sondern müssen gespürt werden, um sie ganz zu verstehen.
Quelle: Francesca Panetta EN theguardian.com
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