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Geboren 1985 in Osnabrück, Sohn einer Orgelbaufamilie.
Viele Jahre als Koch gearbeitet, dann irgendwann dazu entschieden, das Abitur abendschulig nachzumachen. Gleich darauf Literaturwissenschaft studiert, Nebenfach Geschichtswissenschaft.
Freier Journalist für u.a. ZEIT ONLINE, Tagesspiegel oder GIGA GAMES.
Sonst auch mal als Dramaturg oder Regieassistent an Theater und Opern unterwegs.
Arbeitet als Redakteur bei spieletipps.
Nun haben ForscherInnen herausgefunden, dass sich sexistische Gewaltspiele auch darauf auswirken können, wie Frauen in der echten Welt wahrgenommen werden.
Die gute alte Henne-Ei-Frage. Was war zuerst da, das Videospiel, das sexistische Frauenbilder konstruiert, oder die Gesellschaft, in der das sexistische Frauenbild konstituiert ist?
Eine Studie, was auch sonst, hat erneut herausgefunden, dass stereotype und sexistische Darstellungen von Personengruppen in Videospielen die Spieler beeinflussen. Medien prägen die Konsumenten, eine erstaunliche Erkenntnis.
Das Ergebnis: Wer sich zuvor besonders stark mit seinem Spielcharakter identifiziert hatte, zeigte am wenigsten Mitgefühl.
Interessant ist, wie wenig hier anscheinend differenziert wird. Denn ist es wirklich der Fall, dass jedes Spiel, in dem Gewalt oder Sexismus Teil des Geschehens sind, auch beabsichtigt, dass die Spieler sich mit der Figur identifizieren?
Sollte man es dem Medium zum Vorwurf machen, dass es Spieler gibt, die das Reflektieren des Plots oder der Charaktere unterlassen und sich mit einem, drastisch ausgedrückt, sexistischen Arschloch identifizieren?
Freilich gibt es diese Spiele. Und sicherlich hat das Medium noch einen längeren Weg vor sich, wenn es darum geht, sich auch auf Charaktere, Plot und Verfremdung zu konzentrieren und weniger auf Mechanismen.
Doch, bei aller Kritik am Medium, bleibt der Umstand, dass diese Menschen die Videospiele konsumieren schon eine gesellschaftliche, soziale, kurz diskursive, Vorprägung haben, die sie dann an die Videospiele herantragen.
„Während beim Schauen von ähnlichen Filminhalten eine gewisse Distanz gehalten wird, kommt es bei den Videospielen zu einer hohen Identifikation mit den Charakteren, weil man ihre Handlungen kontrolliert“
Diesen Ansatz möchte ich derweil in Frage stellen. Kann es nicht auch gegenteilig sein: Ein Film ist gesetzt, der auktoriale Erzähler gibt die Welt vor. Im Videospiel kann ich selbst eingreifen und verändern.
Gebt uns diese Möglichkeit.
Quelle: Hanna Pütz taz.de
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