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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Erst kürzlich habe ich dazu gepiqd, wie Computerspiele die Storytelling-Formate der Zukunft mitgestalten. Aaron Fox-Lerner beschreibt bei Kill Screen nun, wie die Ästhetik von Games das moderne Action-Kino bereits geprägt hat. Losgelöste Kameras, keine Schnitte, der Blick über die Schulter und klare Raumaufteilungen von Links nach Rechts oder von Unten nach Oben. Filme sehen plötzlich aus wie Third-Person-Shooter, Prügelspiele und Jump 'n' Runs. Dem gegenüber steht die klassischere Ästhetik des »chaos cinema«, die sich mit hektischen Schnitten, Wackelkamera und unübersichtlichen Perspektiven eher an den Medien-eigenen Traditionen orientiert. Welchen Stil man auch bevorzugt – so Fox-Lerner –, man sollte Ähnlichkeit zu Computerspielen nicht mehr mit mangelnder Qualität gleichsetzen, sondern als legitime, ästhetische Entscheidung sehen:
When film critics say that movies resemble videogames, it’s usually a curmudgeonly complaint. It shouldn’t be. Instead, with their focus on nimble achievement, spacing, and smooth, comprehensible visuals, games have brought the action movie back to its roots. Formally speaking, action movies really are coming to be more like videogames. They’re all the better for it.
Quelle: Aaron Fox-Lerner killscreen.com
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Auf http://videogametouris... hat Rainer Sigl vor einger Zeit ebenfalls schon ausführlich zum Thema geschrieben:
»Auf gewisse Art und Weise sind Games vielleicht im Jahr 2013 doch im Film angekommen - zwar nicht unbedingt so, wie sich Hollywood oder die Spielebranche das vorgestellt haben, aber dennoch, so möchte man hoffen, zum gegenseitigen Vorteil. Dass Filmästhetiken und -konzepte das (letztlich komplexere) Medium Games beeinflussen werden, bleibt garantiert - dass Spiele ästhetisch, und das nicht nur an der Oberfläche, auf den Film zurückwirken, ist eine Pointe, die Spieler angesichts oft erlebter Herablassung aus Hollywood vielleicht freuen wird. Schlussendlich aber sind es gute Nachrichten für alle, Film- und Spielfreunde.«
Ich liebe den YouTube-Kanal »Every Frame a Painting«. Hier analysiert Tony Zhou den Film »Snowpiercer« auf seinen Umgang mit Links und Rechts und was das unter anderem mit Entscheidungssituationen in modernen Computerspielen zu tun hat:
https://www.youtube.co....