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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Gratis! Das hört man gerne. »Free2Play« (F2P) ist daher schon seit Jahren ein beliebtes und – zumindest mittelfristig – erfolgreiches Geschäftsmodell in der Gaming-Branche. Immer mehr Games lassen sich kostenlos herunterladen. Der Haken: Natürlich soll man irgendwann doch zahlen. Für neue Leben, ein goldenes Pony oder dafür, dass man 10 Sekunden statt 10 Stunden auf das nächste Erfolgserlebnis wartet. In Deutschland haben sich mit Big Point, Goodgame Studios und Wooga gleich mehrere große F2P-Entwickler etabliert und sorgen für die fettesten Umsätze der heimischen Branche. Doch seit geraumer Zeit steht das simple Modell aus guten Gründen in der Kritik.
Eira A. Ekre ist Game-Designerin und geht auf Model View Culture hart mit F2P-Spielen ins Gericht: Sie sind meist schlecht und machen Gewinn durch manipulative, unethische Methoden. In der Branche hat sich schon längst der Begriff »Whale« für besonders zahlungskräftige Kunden etabliert. Die Wale machen nur 0,15% der Spielerschaft aus, generieren aber bis zu 50% des Umsatzes. Dass es sich oft um Menschen handelt, die auch mit Glücksspielen ihre Probleme haben und sich zum Teil hoch verschulden, um weiterspielen zu können, wird gerne ignoriert. Eine strenge Regulierung – wie etwa bei Spielautomaten – findet nicht statt.
Nicht zuletzt schadet das F2P-Modell den Spielen. Es mag erfolgreich sein, aber der Fokus auf so genannte Mikrotransaktionen schränkt die Kreativität der Entwickler ein und stellt quantifizierbare Spielelemente in den Vordergrund. Wie soll man in Ruhe ein Spiel über eine komplexe Emotion wie Trauer spielen, wenn man alle paar Minuten zum Kauf virtueller Taschentücher aufgefordert wird?
Quelle: Eira A. Ekre modelviewculture.com
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