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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Ladebildschirme und Spiele gehören seit jeher zusammen. So sehr, dass es seit 1995 sogar ein Patent auf Minispiele während des Ladens gab, das erst 2015 ablief. Wer vor 20 Jahren gedacht hat, dass es bis zum Ablauf des Patents sowieso längst keine Ladezeiten mehr geben würde, der hat sich massiv getäuscht: Bei vielen Spielen sitzen wir wie eh und je vor Ladebalken und warten darauf, dass es endlich weiter geht. Doch warum ist das eigentlich so, wenn Prozessoren und Grafikkarten in den vergangenen 20 Jahren doch dramatisch schneller geworden sind? Im verlinkten Kotaku-Artikel hat sich Nathan Grayson dieser Frage angenommen und eine banale, aber interessante Antwort gefunden: Die Lesegeschwindigkeit von Festplatten stieg über die Jahre einfach nicht annähernd im gleichen Tempo, in dem sich zum Beispiel die Leistungsfähigkeit von Grafikkarten verbessert hat. Das konnte sie schlicht nicht:
„Hard drives are constrained by the laws of physics, he said, because the process of reading/writing data always involves converting between pure electrons and some kind of physical apparatus. “That will be slower than pure circuitry,” he said. “Everything is slower than light.”“
Festplatten können mit dem Tempo des technischen Fortschritts also nicht mithalten, zumal sie es mit rasant wachsenden Datenmengen zu tun haben. Selbst mit einer SSD hinkt man immer hinterher und verbringt gefühlt viel zu viel Zeit vor Ladebildschirmen.
Der verlinkte Text erklärt aber nicht nur, warum wir immer noch warten müssen, sondern auch, warum alles noch viel schlimmer sein könnte: Weil wir nämlich in der Regel nur die Spitze des Eisbergs sehen. Spielentwickler mögen keinen Einfluss darauf haben, dass Festplatten eine Weile brauchen, um gigantische Datenmengen auszulesen – aber sie haben einige Tricks auf Lager, damit wir nicht ganz so viel davon mitbekommen.
Quelle: Nathan Grayson Bild: Jim Cooke EN kotaku.com
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