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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Es herrscht Krieg. Darüber, ob Pokémon Go ein datenhungriges und wenig originelles Hype-Produkt ist oder eine kaum zu unterschätzende Zäsur im Gaming und der digitalen Gesellschaft. Und es herrscht Krieg um Raum. Genauer: um virtuellen Raum. Im Nachhinein wirkt der Ärger um Google Street View und verpixelte Häuserfassaden fast albern, denn er war – wie sich noch zeigen wird – nur ein Vorgeplänkel zu etwas weitaus Größerem. Wo es vorher zumindest um etwas Greifbares ging – topografische Grenzen in Form von Gebäudefronten –, richtet die große Popularität von Pokémon Go nun die Aufmerksamkeit auf bloße Topologien. GPS-Koordinaten unterscheiden nicht mehr zwischen Wald und Straße, zwischen gefährlich und sicher, zwischen Meins und Deins. Eine Entwicklung, die der Kulturwissenschaftler McKenzie Wark bereits wunderbar in seinem Buch Gamer Theory erkannt hat: Unsere analoge Welt wird immer mehr zum ›Gamespace‹, in dem alles in gleichgültige Variablen aufgedröselt und damit potentiell zum digitalen Spielfeld wird. Auch das Holocaust-Mahnmal in Berlin oder die nicht-öffentlichen Bereiche eines Krankenhauses. Alex Hern stellt beim Guardian also genau die richtige Frage: Wem gehört der virtuelle Raum?
In Zukunft muss sich eine Legislatur entwickeln, die diese neuen, öffentlichen Sphären berücksichtigt. Menschen und Institutionen müssen sich zuverlässig davor Schützen können, dass in ihren physischen Räumlichkeiten ungefragt eine virtuelle Realität entsteht, die mitunter reale Folgen nach sich zieht. Und es muss eine Sensibilität dafür entstehen, wie der virtuelle Raum kommerzialisiert und zur Ware gemacht wird. Schon jetzt zeichnen sich Partnerschaften zwischen Niantic, Inc. und Unternehmen wie McDonald's ab. Virtueller Raum als Franchise: ›Sie betreten nun den Starbucks-Sektor‹. Zwar lässt sich Topologie nie völlig vereinnahmen, aber mit genügend Kapital im Rücken lässt sich ein ›Gamespace‹ zumindest dominieren. Und Pokémon Go ist wohl nur der Anfang dieses Cyberpunk-Romans.
Quelle: Alex Hern EN theguardian.com
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Hier noch ein spannender, individueller Erfahrungsbericht: Boon Sheridan ist UX-Designer und sein Haus wird seit Tagen von Pokémon-Go-Spielenden belagert, weil es im Spiel ein ›Pokémon Gym‹ ist. Er geht damit prima um, aber führt auch ein paar weitere Bedenken in's Feld. Etwa, wie sich das Spiel mit der Stand-Your-Ground-Gesetzgebung in vielen US-Bundesstaaten verhält. Früher oder später könnte es passieren, dass ein(e) Pokémon-Trainer*in niedergeschossen wird, weil er/sie unbefugt ein Grundstück betritt. Außerdem hat Sheridan mit einem Immobilienmakler gesprochen und es scheint nicht völlig abwegig, dass der erhöhte Fußgänger-Verkehr in Folge der virtuellen Immobilie den Grundstückswert der realen Immobilie negativ beeinflusst.
[https://versions.kills...]