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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Für den französischen Philosophen Michel Foucault handelte es sich bei Friedhöfen um so genannte Heterotopien: Orte, die zwar einerseits klar im Alltag verortet werden können, sich aber gleichzeitig den Regeln des Alltags weitgehend widersetzen. Auf dem Friedhof wird der Verstorbenen gedacht und Respekt gezollt – mit Ruhe, Ritual und Demut. Die Bedürfnisse der Lebenden stehen hinten an. Nicht so jedoch im Computerspiel. Hier ist der Friedhof in der Regel ein Ort wie jeder andere: Abenteuerspielplatz, Arena oder atmosphärisches Setting. Ein Ort der Lebenden bzw. der Untoten. Gestorben wird viel, aber Raum und Zeit zum Gedenken bleibt wenig.
Piqd-Kollegin Sonja Wild blickt für Wired – Disclaimer: ursprünglich für das aktuelle WASD-Magazin, bei dem ich ebenso schreibe – auf die Orte und Momente, in denen Computerspiele nicht nur das Sterben inszenieren, sondern ebenso den Verlust danach aufgreifen. Games wie XCOM etwa, die eigene Räume für das Gedenken an gefallene Einheiten anbieten. Verstorbene Fans, die als Spielfiguren in Borderlands 2 weiterleben. Oder die ganz persönlichen Trauerpraktiken, die Sandkästen wie Minecraft inspirieren. So entwickeln Games mit der Zeit auch ihre eigenen Heterotopien für Trauer. Zeit-Räume, in denen die Spielregeln und -ziele kurz in den Hintergrund rücken und das Gedenken an die Toten im Vordergrund steht.
Quelle: Sonja Wild Bild: Activision wired.de
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