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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Wann auch immer neue Konsumentengruppen zu einer Kulturform finden, kommt es zu Konflikten mit der etablierten Nutzerelite. Im 18. Jahrhundert begannen etwa Frauen aus dem Bildungsbürgertum vermehrt mit der Romanlektüre. Verlage reagierten, indem sie ihre Programme um die – meist belletristischen – Bedürfnisse der neuen Kundinnen erweiterten. Und besonders die in der Regel männlichen Vertreter der Literatur der Aufklärung drehten völlig durch: »Hochverrath an der Menschheit« sei die neue Unterhaltungsliteratur für Frauen und führe zu schlimmen Katastrophen wie der französischen Revolution. Die »Lesewut«-Debatte war geboren und schickte sich an, die falsche Lektüre mit heute absurd anmutenden Argumenten zu diskreditieren – etwa dass das Lesen von unterhaltsamen Romanen im Gegensatz zu Aufklärungsliteratur zu Blähungen, Onanie und allgemeiner Verweichlichung führe.
Warum dieser lange Exkurs? Weil im Gaming seit Jahren eine Neuauflage dieses Kulturphänomens zu beobachten ist. Frauen, People of Color, LGBT-Menschen, Casual-Gamer und weitere Gruppen beanspruchen immer selbstbewusster einen Platz in der Spielkultur. Spielentwickler und -Publisher reagieren langsam auf die veränderte Nachfrage, aber sie reagieren. Schließlich bedeuten mehr Spielende auch größere Absatzmärkte. Und die 1337, die Hardcore-Gamer, die Gaming-Masterrace reagiert, wie jede Kulturelite vor ihnen. Die bislang uneingeschränkte Deutungshoheit über Computerspiele wird mit zunehmend krasseren Mitteln verteidigt. Kritiker*innen werden aggressiv stumm gemacht und Progressionen des Mediums als grundsätzlich falsch abgelehnt. Mit dem Fall von Veerender Jubbal – dessen Selfie per Photoshop zum vermeintlichen Foto eines Terroristen von Paris verändert wurde – ist nun eine ganz neue Stufe der Eskalation erreicht. Wer sich für Minderheiten im Gaming stark macht und die Ideologie und Methodik von #GamerGate kritisiert, wird zum Opfer perfider und potentiell lebensgefährlicher Manipulationen.
Quelle: Arthur Chu thedailybeast.com
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VICE ist es nun gelungen, die Urheber des Fake-Fotos ausfindig zu machen. Die Verbindung zu #GamerGate ist bestätigt. Rechtliche Konsequenzen sind wahrscheinlich: http://www.vice.com/en....
Jubbals offizielles Statement zum gefälschten Foto: http://sikhcoalition.o....