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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Ein Grund dafür, dass relevante Computerspiele und die vielfältige digitale Spielkultur häufig nur in Form von überstrapazierten Allgemeinplätzen »in der Mitte der Gesellschaft angekommen« sind, ist ihr relatives Schattendasein in gesellschaftspolitischen Diskursen. Zeitungen besprechen Games meist etwas abseits in den Medien-Ressorts der Online-Redaktionen und der auf Games spezialisierte Kulturjournalismus wirkt meist auch noch nicht ausreichend aus der Nische der Spielkultur heraus. Umso schöner, dass sich mit der aktuellen Ausgabe von Aus Politik und Zeitgeschichte nun ein politikwissenschaftliches Schwergewicht ganz dem Thema »Gaming« widmet.
Mit dabei sind Beiträge über die deutsche Gaming-Industrie, die Anerkennung von E-Sport, den Jugendmedienschutz, die toxische Fankultur sowie das subversive Potenzial von Games für die politische Bildung. Beispielhaft rausgepiqt habe ich den Beitrag des Philosophen Daniel Martin Feige (»Computerspiele: Eine Ästhetik«), der Games als ästhetische Gegenstände einordnet – zwischen Kunst, Ideologie, Arbeitswelt und Unterhaltungsindustrie. Dass Computerspiele nämlich trotz kommerzieller Gewinnerwartung als Kunstwerke gelingen und damit Überzeugungen neu aushandeln können, ist noch viel zu selten bis in die »Mitte der Gesellschaft« durchgedrungen.
Computerspiele als Kunstwerke verwickeln uns in eine Thematisierung unserer selbst als Spielende, indem sie ihre eigenen Elemente und Strukturen thematisieren. Plakativer ausgedrückt: Das Spielen von Computerspielen wird hier ein Durchspielen unserer selbst; im Medium der Spielerfahrung reflektieren wir unsere wesentlichen Orientierungen und Verständnisse.
Quelle: Daniel Martin Feige Bild: picture-alliance,... bpb.de
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