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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Notiz- und Tagebücher sind in Computerspielen ein beliebtes Instrument, um zu erzählen, zu dokumentieren oder beim Lösen von Rätseln zu helfen. In der verlinkten Kolumne erzählt Paul Walker-Emig, warum er ein Faible für solche Notizbücher hat und wie vielseitig sie zum Einsatz kommen: Im Adventure Discworld Noir etwa ist ein Notizbuch das Werkzeug des Privatdetektivs, in dem er Hinweise und Zeugenaussagen notiert. In L.A. Noire und besonders Return of the Obra Dinn kommen Notizbücher auf ähnliche Weise zum Einsatz.
Persönlicher wird es dagegen in Red Dead Redemption 2. In einer Mischung aus Tagebuch und Skizzenblock dokumentiert Arthur Morgan hier seine Welt und seine Gefühle mit spitzem Bleistift:
„Whereas Obra Dinn and Noir’s notebooks create a unity of thought between protagonist and player, Arthur’s journal lets us bear witness to thoughts that are not our own. We are not privy to Arthur’s inner feelings until after they have been recorded, which makes Arthur seem like a real person with his own inner life, rather than a puppet who does our bidding.“
Über die im Text genannten hinaus gibt es viele andere tolle Beispiele dafür, wie Spiele die Möglichkeiten dieses "Mediums im Medium" kreativ nutzen: In Morgan Yus Tagebuch (PDF) aus Prey etwa finden sich zwischen technischen Skizzen, Formeln und Informationen über die Kreaturen im Spiel auch immer wieder persönliche Gedanken und Ängste. Nathan Drakes Tagebuch in Uncharted 4 dokumentiert seine Abenteuer mit Zeichnungen, Briefen, Landkarten und Frottagen alter Münzen. Im Indie-Spiel Bound verbindet ein Notizbuch voller kindlich wirkender Illustrationen die abstrakte Spielwelt und ihre Geschichte mit der realen. Und in Life is Strange ist das Tagebuch der Protagonistin Max eine bunte Mischung aus Einträgen, in denen sie ihre Erlebnisse reflektiert, aber auch Kritzeleien, Flyern, Stickern und anderen Zeugnissen der Gedankenwelt eines Teenagers in den Neunzigern.
Quelle: Paul Walker-Emig Bild: Rockstar Games EN theguardian.com
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