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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
piqd-Kollege Matthias Kreienbrink hat sich für Zeit Online ein paar lesenswerte Gedanken über die Durchdringung von Games mit kapitalistischen Strukturen gemacht. Ein spannendes Thema, das mich in der Vergangenheit auch regelmäßig umgetrieben hat – wenn es etwa um die schwierige Darstellung der Armut in Computerspielen geht oder aber ihren autoritären Arbeitsethos. Kreienbrink konzentriert sich einerseits auf den Warencharakter von Games, die oft schon lange vor ihrem Erscheinungsdatum gekauft werden. Statt dem bloßen Nutzwert als Zeitvertreib, steht immer häufiger auch der Inszenierungswert als Prestigeobjekt im Vordergrund. Der exklusive, virtuelle Vorbesteller-Hut als Auszeichnung des guten Konsumenten. Andererseits geht es im Artikel um den Spielverlauf selbst, der in der Regel von zielgerichteter Leistungsoptimierung geprägt ist. Als Alternative schlägt Kreienbrink ein bewusstes Spielen gegen den Strich vor und verweist mit Roland Barthes Essay Die Lust am Text auf die Möglichkeit der selbstgenügsamen, ziellosen und lustvollen Sinnsuche in Spielwelten. Ein Zugang, den moderne Games immer häufiger explizit zulassen. Und eben auch ein Zugang, der viel mehr dem entspricht, was Spiele ihrer klassischen Definition nach sind: Ein selbstzweckhaftes, intrinsisch motiviertes Handeln, das weder Geld noch Höchstpunktzahlen erwirtschaftet.
Quelle: Matthias Kreienbrink Bild: Rockstar Games zeit.de
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