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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Vor gar nicht langer Zeit kaufte man ein Videospiel für einen Fixbetrag, spielte es in seiner Freizeit durch und verbrachte dann mehr oder weniger Zeit mit dem meistens auch vorhandenen Multiplayer-Part. Spiele wie "Destiny", "Tom Clancy's The Division" und "GTA Online" unterschieden sich grundlegend davon, denn sie sind etwas anderes: "Games as a Service", mehr Freizeitplattform als Einzelspiel, immer online, immer weiterentwickelt, nie zu Ende und stets darauf aus, von seinen Millionen Spielern per weiteren Käufen von DLC oder durch Mikrotransaktionen kontinuierlich Umsatz zu generieren - durch die tage-, wochen-, monate- oder gar jahrelange Beschäftigung ihrer Spielerschaft.
Cameron Kunzelman hat in seinem Artikel zum eben erschienenen "Destiny 2" ein schönes Bild für diese Art von Spielen gefunden, die sich als zentrale Freizeitplattform in unserem Leben etablieren wollen und, als Nebeneffekt, das monetäre und zeitliche Budget ihrer Spielerinnen an sich binden.
One function of Destiny 2 is that it is a platform for spending time with friends. Another function is that it is a slow, meaningful grind toward equipment and content. It is in the nexus of these two functions that Destiny 2 tries to burrow into your life. You walk around, and you shoot guns at things, and these two modes of interaction are at play. [...] right now you really have to take seriously that Destiny 2 is like a microwave: you know exactly what it does, and it does it well, but you can’t expect it to do more than that.
Millionen gehypten Fans wird genau das genügen - schließlich macht "Destiny 2" genau da weiter, wo der erfolgreiche erste Teil aufgehört hat. "Destiny" ist und bleibt mehr als "ein Spiel" - für seine Fans ist es schon längst ein Teil ihres Lebens.
Quelle: Cameron Kunzelman EN pastemagazine.com
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