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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Es ging heiß her im Januar 2018. Ein Rollenspiel mit Mittelalter-Setting. Ein Game-Designer mit rechtsoffenen Ansichten. Und jede Menge Meinungen zum Böhmen des 15. Jahrhunderts – auch von mir. Das Computerspiel Kingdom Come: Deliverance wurde zum Gegenstand einer aufgeheizten Debatte über vermeintlich historische Authentizität in Computerspielen sowie die politischen und gesellschaftlichen Implikationen, die sich daraus ergeben. Und obwohl ich immer noch überzeugt bin, dass diese Debatte notwendig war, so wurde dennoch klar: Sie verlief wenig konstruktiv.
Auf Paidia, einem Online-Fachmagazin für die Game Studies, rekapituliert der Geschichtswissenschaftler Nicolas Huss die Diskussion und sucht nach Erklärungen für ihr Scheitern. Fündig wird er vor allem in Jan Assmanns Ausführungen zum kulturellen Gedächtnis.
Ein Grundproblem der beschriebenen Debatte besteht darin, dass sich Politisierung nicht auf einzelne Personen im Entwicklerteam zurückführen lässt, sondern dass sie einen Reflex einer bestimmten gesellschaftlichen Gruppe abbildet, die in einer immer komplexer werdenden Welt auf der Suche nach identitätsstiftenden Merkmalen ist. Was im 19. Jahrhundert mit dem Mittelalter funktionierte, funktioniert auch heute: Spiele wie KCD sind das ›Schloss Neuschwanstein‹ der Gaming-Szene.
Das Spiel bietet ein »romantisches Mittelalter« mit klar definierten Identitäten und Kulturräumen. Versucht man diese »Zeitinseln« zu hinterfragen, werden auch die Identitäten kritisch berührt, die damit in Verbindung stehen. Das führt zu verhärteten Konflikten. Wie Assmann schreibt: »Die einen erinnern sich an die Vergangenheit aus Angst, von ihrem Vorbild abzuweichen, die anderen aus Angst, sie wiederholen zu müssen.« Huss empfiehlt beiden Seiten, einen Schritt zurückzutreten.
Am Ende kann nur dafür plädiert werden, nicht nur über das vermittelte Geschichtsbild und die Inhalte eines Spiels zu diskutieren, sondern vor allem die ›Geschichtskultur‹, die dahintersteht, zu reflektieren.
Quelle: Nicolas Huss paidia.de
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