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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Der Künstler Gareth Damian Martin ist mit seinen klugen Analysen virtueller Architekturen und Landschaften ein Stammgast auf piqd (etwa hier, hier oder hier). Für Eurogamer hat er sich diesmal in das fiktive Hope County im US-Bundesstaat Montana gewagt und nimmt eine gewohnt interessante Perspektive auf den gerade veröffentlichten Shooter Far Cry 5 ein. Bereits im Vorfeld sorgte dessen scheinbarer Gegenwartsbezug – extremistische Sektierer im US-Hinterland – für Diskussionen. Mittlerweile zeichnet sich zwar ab, dass sich auch Far Cry 5 politisch so unverbindlich gibt wie ein Helene-Fischer-Song, aber die Bäche und Wälder von Hope Country lassen sich dennoch vortrefflich analysieren:
Montana was of course, less than 150 years before the contemporary setting of Far Cry 5, a true frontier. In fact, it was one of the most violent and contested territories in the US […]. By framing Montana as a frontier, Far Cry 5, willingly or not, evokes this history.
Die Far-Cry-Serie stand stets in der Kritik für ihre kolonialistische Grunderzählung. In den USA geborene oder durch sie geprägte Menschen räumen auf im Rest der Welt. Dass Far Cry 5 nun quasi »nach Hause gekommen« ist, offenbart wunderbar, wie Ego-Shooter insgesamt vom ur-amerikanischen Mythos des »Grenzlands«, dessen Eroberung und Ordnung geprägt sind. Wir sind eben Space Invaders, wenn wir spielen. Selbst wenn das exotische, feindselige »Außen« nun direkt vor der eigenen Haustür liegt. Nicht nur Gareth Damian Martin fühlt sich daher an die Romane von Cormac McCarthy erinnert. Die Gewalt ist fest eingeschrieben in diese Grenzlandschaften:
Far Cry is at home in Montana not because it is the origin point of the series, but because it is the origin point of its values. Here is the landscape in which its violence was born, among tall pines and a famously »big« sky. It is part of Far Cry's path of self-discovery as a series, as it drags its colonial baggage from one landscape to the next, never able to escape the ghosts of war.
Quelle: Gareth Damian Martin Bild: Ubisoft Montreal EN eurogamer.net
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