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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Vor gar nicht so langer Zeit, als Spiele noch auf einfach zu kopierenden Disketten erschienen und das Kürzel DRM (Digital Rights Management) noch kaum jemand kannte, arbeiteten viele Entwickler mit fantasievollen Methoden, um ihre Werke vor Piraterie zu schützen. Besonders kreativ waren dabei Adventure-Studios wie Sierra oder LucasArts – mir ist, wie vermutlich den meisten, als Paradebeispiel die „Dial-A-Pirate“-Scheibe aus Monkey Island in Erinnerung geblieben, aber es gab natürlich noch viele andere interessante Beispiele.
Wer die Spiele kopieren wollte, dem blieb meist nichts anderes übrig, als sich für längere Zeit an einen Kopierer zu stellen und zum Beispiel jede mögliche Kombination der Drehscheibe zu fotokopieren. Zuhause musste dann der Stapel an Kopien bei jedem Spielstart bereit gehalten werden, sonst startete das Spiel nicht – oder jedenfalls nicht so, wie man es wollte. Bei anderen Spielen half selbst der Kopierer nicht. So ließen sich zum Beispiel Elite und andere Spiele nur mithilfe einer kleinen Linse namens Lenslok starten, die auf den Monitor gehalten wurde, um damit Codes zu entziffern.
Für PC Gamer wirft Richard Cobbett im Rahmen seiner Nostalgie-Kolumne einen kleinen Blick auf die große Vielfalt der Kopierschutzmaßnahmen in der Frühzeit der Computerspiele. Noch mehr Beispiele gibt es zum Beispiel in einem älteren Listicle von Eurogamer.
Quelle: Richard Cobbett Bild: Flickr/Hector Pie... EN pcgamer.com
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