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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Ich habe noch nie eine echte Pistole, ein Gewehr oder Ähnliches in der Hand gehalten, und trotzdem weiß ich, was eine FN-FAL ist, wie sich eine Uzi von einer Mac-10 unterscheidet und welches Kaliber eine Magnum, eine SIG-Sauer und eine AK47 abfeuern. Videospiele machen mit ziemlich großer Wahrscheinlichkeit nicht gewalttätig, aber sie lehren uns auf jeden Fall eine ganze Menge über Schusswaffen - und befeuern eine in Extremfällen problematische Faszination.
In den USA formiert sich seit dem Parkland-Massaker bekanntlich zum ersten Mal eine wirklich ernstzunehmende breite gesellschaftliche Opposition zum verfassungsmäßig verankerten Waffenfetisch; zugleich verweisen NRA, Trump und die üblichen Verdächtigen auf Videospiele als Gefahr für Jugendliche. Grund genug für die US-amerikanische Games-Seite Waypoint, sich in großer Ausführlichkeit dem Thema zu widmen, das zwischen "Killerspiel"-Debatten, Zensurängsten und Abwehrreflex oft neben der Frage nach dem Zusammenhang zwischen Medienkonsum und realer Gewalttätigkeit unter den Tisch fällt: Warum durchzieht das Medium Videospiele eine derartige Faszination für Schusswaffen?
Austin Walker, Chefredakteur der Seite, fasst es in seiner Einleitung zur Serie gut zusammen:
Video games do not lead to direct violence, we believe that firmly. But that doesn't mean that the way guns and violence are portrayed in our favorite hobby cannot test our consciences or that we cannot be critical of their depiction. ... It is valuable to dig into those conflicting feelings, to try to understand our particular dilemma as lovers of a medium in which guns are the uncritical device on which so much action turns.
Inzwischen sind es elf Artikel, die sich auf die eine oder andere Art mit dem seltsamen - und oft auch problematischen - Verhältnis zwischen Videospielen, virtueller Gewalt und realen Waffen beschäftigen. Eine faszinierende Rundumschau, die weit entfernt ist von sonst allzu oft schnell drohenden Kurz- und Fehlschlüssen.
Quelle: Austin Walker EN waypoint.vice.com
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Spannendes Thema!
Kirk Hamilton hat auf Kotaku ebenfalls einen sehr lesenswerten, persönlichen Text zur Faszination von Guns in Games geschrieben: https://kotaku.com/rea....
Ich hätte auch noch einen medienarchäologischen Erklärungsversuch der Allgegenwart von Schusswaffen im Computerspiel parat: Gerade Actiongames sind – laut dem Medienwissenschaftler Claus Pias – durch »das Auslösen eines bestimmten Vorgangs zu einem bestimmten Zeitpunkt als Reaktion auf eine spezifische Sichtbarkeit« geprägt. Das ist Teil ihres militärischen Erbes. Auch bevor das erste Shoot 'em up auf Radarschirmen gespielt wurde, war die Optimierung der »Verbindung von Objektwahrnehmung und Handlungsauslösung« eine der Kernfunktionen von Computertechnologie. Und für diese Art der Verbindung zwingt sich die Semantisierung als »Schießen« besonders auf (eben weil es auch bei Radarsoldaten auf diese Handlung »als Reaktion auf eine spezifische Sichtbarkeit« hinausläuft). Actiongames müssten sich also wohl erstmal grundsätzlicher von diesem Schema entfernen, damit Schusswaffen nicht immer wieder die pragmatischste Interfacemetapher dafür darstellen.