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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Es ist eine turbulente Zeit für Computerspiele: Ihre Rolle in der Kultur wird größer und damit die gesellschaftliche Verantwortung. Konnten sie bis vor wenigen Jahren noch um schwierige Themen herumtanzen, ohne dass dies aufgefallen wäre, werden sie heutzutage selbstverständlich kritisch befragt. Auch der Zweite Weltkrieg war stets ein beliebtes, unkritisch genutztes Setting für Games. Für den Historiker Eugen Pfister hat das einen einfachen Grund:
Der Zweite Weltkrieg funktioniert wie eine Marke; SpielerInnen finden sich sofort im Setting zurecht und können unmittelbar Freund von Feind unterscheiden, wodurch von Anfang an ein hoher Grad an Identifikation gegeben ist.
Das eindeutige Feindbild geht jeder Reibung aus dem Weg und bewahrt so den Spielfluss. Doch merkt Pfister ebenso an, dass in dieser einfachen Gut-Böse-Dichotomie der verbrecherische Kern des Nationalsozialismus verloren geht: Der Holocaust.
Das radikal Böse, das Ungeheure des Zweiten Weltkriegs, jener Moment, der diesen kriegerischen Konflikt von allen bisherigen Konflikten auf brutale Weise abhebt, wird nicht angesprochen, er wird ausgespart, weggelassen.
Neben den rechtlichen Grenzen, die eine Auseinandersetzung besonders in Deutschland erschweren, ist es vor allem die Angst vor einem Skandal, die große Entwicklerstudios von einer Auseinandersetzung mit dem Holocaust abhält. Stattdessen bemühen sie sich unter anderem um eine fadenscheinige Trennung von Nationalsozialismus und Wehrmacht. Bei Spiegel Online erklärt Pfister eindringlich, warum Computerspiele nicht länger derart ihre Verantwortung für die Erinnerungskultur umgehen können. Es war kein gewöhnlicher Krieg.
Der Zweite Weltkrieg darf - Multiplayer hin oder her - nicht länger als "sportlicher" und unpolitischer Wettstreit zweier konkurrierender Seiten dargestellt werden. Der Mythos der sauberen Wehrmacht war eben das - ein Mythos.
Disclaimer: Der Artikel erschien Ursprünglich im Gameskultur-Bookazine WASD für das ich selbst regelmäßig tätig bin.
Quelle: Eugen Pfister Bild: Activision spiegel.de
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