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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Jüngst erst stellte Seth Schiesel in der New York Times fest: Das größte gesellschaftliche Problem mit Computerspielen ist weniger ihr häufiger Hang zur Darstellung von Gewalt, sondern das toxische Sozialverhalten, das sie mindestens zulassen, mutmaßlich aber sogar provozieren. Der Kommunikationswissenschaftler Christopher A. Paul untersucht seit Jahren die Rhetorik innerhalb von Gaming-Communities. In seinem aktuellen Buch The Toxic Meritocracy of Video Games geht er davon aus, dass es die Strukturen der Spiele selbst sind, die den negativen Umgang formen. Entgegen der möglichen Vielfalt von Computerspielen, haben sich populäre Standards etabliert, die Gewinnen über alles stellen, toxische Strategien dabei unzureichend sanktionieren sowie Rücksichtnahme im Rahmen einer sozialdarwinistischen Spielideologie als Schwäche auslegen. Welches Ausmaß die daraus resultierende psychologische Kriegsführung von Gamern annehmen kann, zeigt ein aktueller Fall, bei dem 400 britischen Schulen mit einem Bombenanschlag gedroht wurde – vermutlich als Vergeltungsmaßnahme auf den Rauswurf bei einem Minecraft-Server.
Spielentwickler stehen daher zunehmend in der Verantwortung, das Game-Design von Multiplayer-Spielen nicht nur auf Spielspaß abzuklopfen, sondern ebenso auf die sozialen Interaktionen, die darin ermöglicht, verhindert oder forciert werden. Joe Neate, der ausführende Produzent des heute veröffentlichten Piraten-Abenteuers Sea of Thieves, äußert sich dazu in einem lesenswerten Interview bei NME. Statt die Spielenden auf einem Schiff gegeneinander konkurrieren zu lassen, wird etwa in Sea of Thieves die gesamte Beute miteinander geteilt. Störenfriede erhalten nicht die erhoffte Genugtuung des Rauswurfs, sondern müssen per Mehrheitswahl stumme Zeit in der Brig absitzen. Als »soziales Gleitmittel« besteht die Möglichkeit, zusammen zu musizieren. Wie gut diese Ansätze in der Praxis funktionieren, bleibt abzuwarten. Zumindest bei den historischen Piraten hat es ja geklappt.
Quelle: Larry Bartleet EN nme.com
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