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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Spielerische Angebote im Stadtraum können etwas sehr Übergriffiges an sich haben: Treppen, die zu Klaviertasten gemacht werden, nudgen uns dazu, nicht mehr die Rolltreppe zu benutzen. Touchscreens an Ampelanlagen vertreiben auch das letzte Bisschen an ungenutzter Zeit aus dem Alltag. Und Augmented-Reality drängt sich zunächst unsichtbar in die Realität, um anschließend Konsumenten in erwünschter Weise zu lenken. »Don’t make games«, proklamiert daher etwa der Spielwissenschaftler Miguel Sicart. Seine alternative Idee:
[L]et's look at how people are already playing in the city. What kind of playful behaviours are already happening there, and see if there's any way of enhancing them, instead of substituting or imposing on them. Do people really need new forms of play if they're already playing in the city?
Thomas McMullan nimmt diese Aussage für Alphr zum Anlass, um mit weiteren Experten über die Zumutungen und Chancen der urbanen Durchdringung mit Spiel(-Technologie) zu reden. Alle sind sich darin einig, dass die »Gamification« der Stadt durchaus Kommunikation, Gesundheit und weitere positive Aspekte fördern kann. Gleichzeitig formulieren sie aber auch Grenzen. Was in der einen Gemeinde funktioniert, kann in einer anderen schwierig werden – gerade wenn sozio-ökonomische Unterschiede eine Rolle spielen. So macht etwa die Datengrundlage von Pokémon Go die App außerhalb von wohlhabenden, weißen Nachbarschaften deutlich schlechter spielbar. Auch die Kolonialisierung des virtuellen öffentlichen Raums durch kommerzielle Marken ist ein Problem. So hat etwa Snapchat in Kooperation mit dem Künstler Jeff Koons eine Augmented-Reality-Variante der Ballon-Hunde in den Central Park von New York verpflanzt. Die Einwohner reagierten spielerisch und New-York-typisch auf die Vereinnahmung ihres Parks: mit virtuellem Graffiti.
Quelle: Thomas McMullan EN alphr.com
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