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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Den vänstra handens stig verlangt nach Blut. Das Spiel, das nach einer Ausrichtung des Okkulten benannt ist, lässt seine Hauptfigur leiden. Gesteuert von einem Algorithmus, durchstreift die Figur eine triste 2D-Landschaft, bis ein Hindernis zum Tod führt. Dann startet die Figur wieder von vorne, ein wenig schlauer, bis zum nächsten tödlichen Hindernis. Bis das Ende des Spiels erreicht ist, kann es viele Stunden dauern. Die Spielenden können das Leid jedoch frühzeitig beenden, indem sie einen, mit einer Nadel präparierten, Knopf drücken. Für das Game Over muss Blut gelassen, Leid gegen Leid eingetauscht werden.
Computerspiele sind in der Regel reibungslose Erfahrungen, die das Wohlbefinden der Spielenden über alles stellen. Selbst ein gnadenloses Spiel wie Dark Souls ist schlimmstenfalls frustrierend. In der Gegenkultur des Gaming entwickelt sich jedoch schon seit Jahren eine Tradition, die die Spielenden leiden lassen und eingeschliffene Spielerfahrungen irritieren möchte. Die Künstlergruppe //////////fur//// entwickelt etwa schmerzhafte Interfaces wie die PainStation und die Computerspielforscher Miguel Sicart und Douglas Wilson sehen im Bruch mit Komfort den Weg zu einem tatsächlichen Dialog zwischen Entwickler*innen und Spieler*innen. Spielen ohne Leid ist ein Monolog.
Zach Budgors ausführliche Analyse zu M. James Shorts Den vänstra handens stig greift diesen Gedankengang sehr gekonnt auf und bereichert ihn um Verweise auf Black Metal, Empathy Games und aktuelle Veröffentlichungen. Statt die Spielenden sentimental einzulullen, müssen sie sich entscheiden, ob sie an ihrer eigenen Teilnahmslosigkeit leiden wollen oder den minimalen Einfluss mit Blut besiegeln. Eine konzeptionelle Gemeinheit, die auch manchem Blockbuster ab und zu gut zu Gesicht stehen würde:
The player’s agency, that world-ending button press, is not a moral escape hatch, nor does it reveal anything in the game. It is a choice that reflects entirely on the player.
Quelle: Zach Budgor Bild: Alembic Switch by... EN reallifemag.com
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