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Doch, Computerspiele können und sollen Geschichten erzählen: Eine Replik auf Ian Bogost

Sonja Wild
Redakteurin, Spielebloggerin

Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.

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Sonja WildDonnerstag, 27.04.2017

Am Dienstag empfahl der hochgeschätzte Piqd-Kollege Rainer Sigl auf diesem Kanal Ian Bogosts provokativ betitelten Essay „Video Games Are Better Without Stories“. Darin diskutiert Bogost in gewohnt kluger Weise die Frage, ob sich Spiele einen Gefallen damit tun, dass sie immer wieder versuchen, Geschichten zu erzählen und dadurch mit Literatur und Film zu konkurrieren – wobei sie naturgemäß den Kürzeren ziehen. Rainer Sigl schreibt dazu in seinem Piq:

„Wer Bogost kennt, der weiß, dass solche Ansagen vor allem eines sind: die Aufforderung, selbst zu reflektieren und ein Gespräch zu beginnen (...)“

Diese Einladung hat natürlich funktioniert. In sozialen und journalistischen Medien wird Bogosts These leidenschaftlich diskutiert. Eine besonders lesenswerte Replik auf Bogost hat Austin Walker für waypoint verfasst. Er argumentiert darin auf mehreren Ebenen und anhand vieler historischer und aktueller Beispiele. Aber besonders angetan hat es mir sein simples Argument, dass das Geschichtenerzählen eine zutiefst menschliche Eigenheit ist, die eben auch in Computerspielen ihren Platz hat. Und zwar nicht, weil Spiele andere Medien zu imitieren versuchen, sondern weil wir eben dazu neigen, aus allem eine Geschichte zu machen:

„We make stories out of our trips to the convenience store and turn our co-workers into characters as we relay the events of the day to our partners. Driven by both profit motive and creative impulse, we contort our words (and worlds) until broken stories are whole. Sometimes we tell stories without spoken language and other times we build new languages from whole cloth just so that we can evoke a feeling we can't find in the sounds and symbols we already have. We invent new problems so that we can solve them with new stories and this rules.

Doch, Computerspiele können und sollen Geschichten erzählen: Eine Replik auf Ian Bogost

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