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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Deus Ex: Mankind Divided, The Division und nochmal The Division – der Umgang von Games mit der Realität entliehenen Problemszenarien wurde an dieser Stelle immer wieder thematisiert. Bei ZAM bietet John Brindle nun einen gelungenen Erklärungsansatz für das verbreitete Phänomen, dass Games, die vor dem Release mit ernsten Themen werben, am Ende selten etwas Substanzielles dazu beizutragen haben. Im umkämpften AAA-Markt geht es schlicht darum, möglichst viele Ansprüche unter einen Hut zu bringen. Niemand soll durch völlige Trivialität oder absoluten Ernst vertrieben werden:
So serious themes become a kind of dual-level marketing technique which aims to smuggle formulaic nonsense past the limited group of people who know or care what apartheid was without scaring off the people who don't.
Hinzu kommt das Problem, dass eine tiefergehende Auseinandersetzung mit einem realweltlichen Thema zwingend einen verbindlichen Standpunkt benötigt. Alles, was sich nicht nur an der Oberfläche abarbeitet, macht angreifbar, ja, lädt Gegenrede geradezu ein. Für Künstler ist das der ganze Sinn der Übung, für millionenschwere Konzerne jedoch ein (vermeidbares) Risiko. Wischiwaschi sells:
How can you explore real-world issues without making any kind of statement? But if those issues are actually, by design, a kind of surface embroidery which can be draped over whichever game engine you choose, it makes perfect sense: you don't want to make a political point, because that would be more engagement than you require, and it would carry risks you don't really need to take.
Aber auch etwas Positives kann Brindle dieser Entwicklung abgewinnen: Zwar mögen Computerspiele der Tragweite ihrer nur angeschnittenen Themen noch nicht gerecht werden, aber allein die Tatsache, dass diese Themen nun überhaupt irgendwie vorkommen, ist ein Fuß in der Tür zukünftiger Entwicklungen. Bald ist ein aufgeladener Begriff wie ›Apartheid‹ also hoffentlich mehr als eine Marketingstrategie!
Quelle: John Brindle EN zam.com
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