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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Neben »Laufen« und »Schießen«, ist »Springen« wohl eine der häufigsten Handlungen im Computerspiel. Und bis sich so ein Sprung im Game richtig gut anfühlt, vergeht einige Zeit mit Mechanik-Design und Finetuning. Verschiedenste Variablen müssen dabei beachtet werden (Wie viele Frames bis zum Gipfel? Wie viele bis zum Boden? Etc.) und viele heute etablierte Tricks für ein gelungenes Sprunggefühl haben sich erst mit der Zeit herausgebildet. Der YouTube-Kanal [game array] erklärt in seiner neuen Serie Mechanically Speaking nun wunderbar pointiert und detailliert, worauf es bei guten Computerspiel-Jumps ankommt. Und wie verschiedene Arten des Springens durchaus auch inhaltlich etwas über die Spielwelt vermitteln können. Wenn der Kanal in dieser Qualität weitermacht, wird er mein Every Frame a Painting (anschauen!) für Games.
Quelle: [game array] youtube.com
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