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Flanierende Assassinen – Vom Warten, Stalken und Sich-Verlieren in offenen Welten

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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Christian HubertsMontag, 14.12.2015

Die Welt ist längst zum Open-World-Game geworden. Google Maps bestimmt die Points-of-Interest und führt uns auf direktem Weg dorthin. Über das Smartphone schleichen sich per WhatsApp und Facebook Messenger permanent neue Quests, Dialogaufforderungen und begehrenswerte Items in unser Bewusstsein. Kein Moment, der ungenutzt bliebe. Und keine drohende Orientierungslosigkeit in all der stetig blinkenden Ordnung.

Open-World-Games sind »seelenlose Vergnügungsparks für All-inclusive-Touristen«, wie Rainer Sigl treffend schreibt. Und dennoch bieten sie uns wohl am ehesten die Möglichkeit, auszubrechen aus den geordneten Routinen des Alltags. Spielen heißt, konsequenzlos experimentieren zu können. Termine verpassen. Aufgaben ignorieren. Menschen verfolgen. Sich verirren. Oder einfach nur auf den Sonnenuntergang warten. Das Computerspiel ist zu einer Utopie der Ziellosigkeit geworden.

Auf Zebrabutter flaniert Jan Fischer durch die Straßen des Venedigs von Assassin's Creed II. Ein Zugang zu offenen Welten, der sich mit so genannten »Walking-Simulatoren« aktuell zum eigenständigen Genre entwickelt. Wie ein Charles Baudelaire des Computerspiels erkundet Fischer die virtuelle Stadt, verliert sich in den Straßen und beobachtet eine Vorübergehende im roten Kleid:

Wie lange habe ich mich schon nicht mehr so richtig verlaufen? Wie lange ist es her, dass ich keine Möglichkeit hatte nachzuschauen, wo ich eigentlich lang muss? Wie lange ist es her, dass ich ziellos durch eine Stadt gelaufen bin, von der ich nichts kannte als den Namen?

[DISCLAIMER: Ich bin Redakteur für das WASD-Magazin, in dessen 8. Ausgabe dieser Text ursprünglich erschienen ist. Gepiqd habe ich ihn aber, weil er richtig gut ist und jeder ihn lesen sollte!]

Flanierende Assassinen – Vom Warten, Stalken und Sich-Verlieren in offenen Welten

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