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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Kaum ein Game kommt noch ohne offene Spielwelt aus. Die Spielenden wollen nicht mehr nur von A nach B laufen dürfen, sondern je nach Laune auch nach G, P oder Y. Zumindest glauben das die großen Publisher und stopfen Berge von Geld in die Produktion von Bergen aus Polygonen. Das Problem: Sind die ausufernden Fantasy-Kontinente und persiflierten US-Bundesstaaten erstmal geschaffen, müssen sie auch per Hand mit Sinn und Leben gefüllt werden. Daher kranken offene Spielwelten allzu oft daran, dass sie sich entweder schrecklich leer oder – mit etlichen Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen und schlafwandelnden Statisten – unangenehm überfüllt anfühlen. Und die zentrale Handlung verläuft sowieso weiterhin entlang der guten alten Von-A-nach-B-Achse – vielleicht mal mit kurzem Umweg über C.
Keith Stuart wirft auf Eurogamer.net einen spannenden Blick auf eine mögliche Zukunft der offenen Spielwelten. Glaubt man der Utopie, so werden prozedurale Spielwelten bald von dramaturgisch agierenden, künstlichen Intelligenzen für die Spielenden maßgeschneidert. Und sie sind dann auch nicht mehr von somnambulen Pappkameraden bevölkert, sondern von eigenständig handelnden, KI-gesteuerten Agenten – mit individuellen Zielen, Leidenschaften und Abneigungen. Den Hauptplot gibt es nicht mehr, stattdessen improvisierte, emergente Geschichten.
Und tatsächlich häufen sich die Vorläufer dieser Utopie: Die Welten von Minecraft und No Man's Sky sind bereits vollständig zufallsgeneriert. Die Uruks aus Shadow of Mordor können sich dank dem "Nemesis-System" an die Spielenden erinnern und gewinnen Persönlichkeit. Und der Zombie-Überlebenskampf von Left 4 Dead wird durch einen "KI-Regisseur" dramaturgisch verschärft. Sicher: Künstliche Intelligenz war in den letzten Jahren meist ein schlechter Witz. Aber das war Virtual Reality bis vor Kurzem auch noch…
Quelle: Keith Stuart eurogamer.net
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