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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Kaum ein Game kommt noch ohne offene Spielwelt aus. Die Spielenden wollen nicht mehr nur von A nach B laufen dürfen, sondern je nach Laune auch nach G, P oder Y. Zumindest glauben das die großen Publisher und stopfen Berge von Geld in die Produktion von Bergen aus Polygonen. Das Problem: Sind die ausufernden Fantasy-Kontinente und persiflierten US-Bundesstaaten erstmal geschaffen, müssen sie auch per Hand mit Sinn und Leben gefüllt werden. Daher kranken offene Spielwelten allzu oft daran, dass sie sich entweder schrecklich leer oder – mit etlichen Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen und schlafwandelnden Statisten – unangenehm überfüllt anfühlen. Und die zentrale Handlung verläuft sowieso weiterhin entlang der guten alten Von-A-nach-B-Achse – vielleicht mal mit kurzem Umweg über C.
Keith Stuart wirft auf Eurogamer.net einen spannenden Blick auf eine mögliche Zukunft der offenen Spielwelten. Glaubt man der Utopie, so werden prozedurale Spielwelten bald von dramaturgisch agierenden, künstlichen Intelligenzen für die Spielenden maßgeschneidert. Und sie sind dann auch nicht mehr von somnambulen Pappkameraden bevölkert, sondern von eigenständig handelnden, KI-gesteuerten Agenten – mit individuellen Zielen, Leidenschaften und Abneigungen. Den Hauptplot gibt es nicht mehr, stattdessen improvisierte, emergente Geschichten.
Und tatsächlich häufen sich die Vorläufer dieser Utopie: Die Welten von Minecraft und No Man's Sky sind bereits vollständig zufallsgeneriert. Die Uruks aus Shadow of Mordor können sich dank dem "Nemesis-System" an die Spielenden erinnern und gewinnen Persönlichkeit. Und der Zombie-Überlebenskampf von Left 4 Dead wird durch einen "KI-Regisseur" dramaturgisch verschärft. Sicher: Künstliche Intelligenz war in den letzten Jahren meist ein schlechter Witz. Aber das war Virtual Reality bis vor Kurzem auch noch…
Quelle: Keith Stuart eurogamer.net
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