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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Das Modifizieren von Computerspielen gehört wohl zu den spannendsten und einzigartigsten Kulturtechniken des Mediums. Von Büchern, die von ihren Lesern an die eigenen Vorstellungen angepasst werden, liest man eher selten. Fan-Fiction und Remixes, ja, aber keine Software ermöglicht mir, allen Charakteren in Krieg und Frieden mal eben die Kleider vom Leib zu reißen. In Games? Kein Problem! Spezialisierte Modding-Portale wie LoversLab (NSFW!) bedienen jede nur erdenkliche (meist männliche) Fantasie.
Und »männlich« ist das Stichwort, denn die Spielkultur mag zwar schon lange nicht mehr der Boys-Club sein, der sie mal war, in vielen Spielsubkulturen sind Frauen dennoch die Ausnahme. Umso schöner, nun beim The Creators Project ein Interview mit der weiblichen Modderin girlplaysgame zu lesen. Sie erzählt von ihrem Einstieg in die Szene, von dem Wunsch, eigene Vorstellungen in Games verwirklicht zu sehen und der transformierenden Kraft des Moddings. Was kommerzielle Produkte den Frauen nicht bieten können, schaffen sie sich einfach selbst!
Ein bisschen über das Ziel hinaus schießt girlplaysgame jedoch beim Thema Aktivismus. Einmal, weil sie der platten Rhetorik folgt, dass Praxis grundsätzlich besser als Theorie sei. Und zum anderen, weil sie ganz übersieht, dass feministische Aktivistinnen schon seit langer Zeit ihrer Theorie durchaus Praxis folgen lassen – man denke nur an SiSSYFiGHT (2000), Perfect Woman (2014) oder das Girl Game Movement, das in den 1990ern gewirkt hat. Aber Recht hat girlplaysgame ja schon:
Even if you have the most diverse customization options in your game, there will always be a subset of people you offend or exclude. That’s why it’s so important for game developers to release creation kits that make it easy for modders to mod their games.
Quelle: DJ Pangburn thecreatorsproject.vice.com
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