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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Vor zwei Tagen erschien das Spiel The Witness, das mit seiner Verschmelzung von originellem Rätseldesign und mystischer Spielwelt schon jetzt das Zeug zum Indie-Klassiker hat. Doch bereits kurz nach der Veröffentlichung stellte sich heraus, dass das Spiel einigen Spielerinnen und Spielern besonders große Steine in den Weg legt: Manche Rätsel sind für Menschen mit Farbenfehlsichtigkeit kaum lösbar, an anderen Stellen bleiben Schwerhörige außen vor.
Auf Anfrage stellte Spielentwickler Jonathan Blow zwar klar, dass die kritisierten Rätsel für den erfolgreichen Abschluss des Spiels nicht zwingend gelöst werden müssen. Trotzdem bleibt die Erkenntnis: Wer farbenblind oder schwerhörig ist, dem entgeht ein Teil der Spielerfahrung. The Witness ist nicht barrierefrei.
Damit ist es beileibe kein Einzelfall. Wer selbst nicht betroffen ist, merkt gar nicht, wie sehr sich Entwickler oft darauf verlassen, dass Sinne, Motorik und kognitive Fähigkeiten bei Spielerinnen und Spielern zu 100 Prozent funktionieren. Damit werden viele ausgeschlossen: Menschen mit Sehschwächen und Schwerhörigkeit, Menschen mit motorischen oder kognitiven Einschränkungen. Seit vielen Jahren kämpfen Organisationen wie AbleGamers deshalb für mehr Accessibility in Computerspielen.
Thomas Mitterhuber schildert in diesem Artikel, der ursprünglich in der WASD erschien, seine Erfahrungen als gehörloser Gamer. Er erklärt, warum von barrierefreien Spielen nicht nur Menschen mit Behinderung profitieren würden und nennt Spiele, die es besser machen. Mitterhubers Text ist über zwei Jahre alt. Wie der Fall The Witness zeigt, ist er leider immer noch hochaktuell.
Quelle: Thomas Mitterhuber zeit.de
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Schön, wenn die pigds inhaltlich aufeinander aufbauen :)