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Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.
Das britische Online-Magazin CityMetric (ein Spin-Off des New Statesman, dessen kleine Games-Rubrik ich sehr mag), beschäftigt sich journalistisch mit Städten und allem, was mit ihnen zu tun hat, von den großen sozioökonomischen Fragen der Stadtplanung bis hin zur nerdigen Schönheit von U-Bahn-Linienplänen. Alles natürlich mit einem UK-Fokus, aber deshalb nicht minder interessant, insbesondere, wenn man sich für Kommunalpolitik jenseits des berühmten Gullydeckels begeistern kann. Hin und wieder wird dort aber auch über Computerspiele geschrieben, die sich als Medium schließlich mindestens genauso sehr mit urbanen Themen und Szenarien beschäftigen wie bildende Kunst, Film und Fernsehen.
Der hier verlinkte aktuelle Artikel setzt sich mit der Frage auseinander, warum (insbesondere Open-World-)Spiele besser sind, wenn sie in fiktiven Städten angesiedelt sind, als wenn sie versuchen, ein reales Vorbild nachzubilden. Ob das wirklich so zutrifft, kann man diskutieren, aber die Beispiele von GTA bis Watch Dogs sind gut gewählt und die Argumentation ist nachvollziehbar. Letztlich hat die Kernthese, dass die Überzeugungskraft eines städtischen Szenarios damit zu tun hat, wie sehr wir uns dieser Stadt im Spiel verbunden fühlen, viel für sich. Damit ist natürlich auch klar: Die Stadt im Spiel ist viel mehr als grafische Kulisse. Sie ist Teil des Spieldesigns, mit dem ihre Wirkung als Szenario steht und fällt.
Achja, und falls jemand wirklich immer noch nicht genug dazu gelesen und gehört haben sollte: Natürlich kann sich auch CityMetric dem Pokémon Go-Hype nicht entziehen und hat unter anderem ein nettes kleines Stück über das Kartenmaterial gebracht, das dem Spiel zugrunde liegt.
Quelle: Phil Hartup EN citymetric.com
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