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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Wer Architekten kennt, weiß um deren - sagen wir's mal freundlich - selbstbewussten Anspruch, quasi die Universalkunst zu vertreten, die so gut wie alle anderen Künste in sich integriert. Wollten Computerspiel-Macher nun massenhaft die schwarzen Rollkragenpullis auspacken, hätten sie mit exakt diesem Argument gute Karten, die häuserbauende Zunft in die Schranken zu weisen. Denn Spiele bedienen sich nicht nur wie die Architektur an allen denkbaren Künsten, sondern packen gleich zusätzlich die ganze Architektur selbst mit ins Portfolio, und noch ein paar Ingenieurs-, Sozial- und Geisteswissenschaften dazu.
Thomas McMullen geht in seinem Text für das Tech-Blog Alphr der Frage nach, wie Spiele ihre architektonisch geschickt verschachtelten, oft sogar unmöglichen Architekturen in den Dienst der Narration stellen und schlägt dabei einen Bogen von virtuellen zu realen Architekten - und vergleicht die Bauwerke in Hidetaka Miyazakis "Dark Souls" mit der Tate Modern oder die abstrakten Geometrien von "Manifold Garden" mit Ikonen der modernen Architektur wie dem Eames House.
Chyr’s upcoming puzzle game, Manifold Garden, puts the player in a world situated somewhere between the minds of MC Escher and Jorge Luis Borges, where infinite, looping structures can be flipped so that ceilings become walls; walls become floors and so on. While the sinewy buildings that make up the game look fantastical, Chyr tells me that he pulled on a number of real-life architectural inspirations including the work of Frank Lloyd Wright and Tadao Ando, both of whom tend to use strong horizontal and vertical lines. For a game where the player can flip gravity around a fixed axis, these inspirations are practical as well as aesthetic.
Denn zufällig sind diese Ähnlichkeiten nicht: Sowohl Architekten wie auch Spieledesigner arbeiten an Objekten, die von ihrer Interaktivität leben. "Games, like buildings, let people make their own stories."
Quelle: Thomas McMullen EN alphr.com
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