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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Es ist eine allgemein anerkannte Tatsache, dass ein Online-Rollenspiel im Besitz einer ansehnlichen Grundidee nichts dringender bedarf als ein fesselndes Regelsystem. Doch läuft diese (frei nach Jane Austen formulierte) Feststellung leider all zu oft auf epische Fantasy- oder Science-Fiction-Schlachten hinaus. In der limitierten Vorstellung vieler Spielentwickler taugt einzig und allein der geschickte Wettkampf in etablierten Genre-Korsetten als Mittel, um Spielende langfristig zu fesseln. Dabei gäbe es so viele andere Regelsysteme und narrative Settings, aus denen ein Online-Rollenspiel schöpfen könnte. Wie das aussehen kann, zeigt etwa Ever, Jane, ein kostenloses Online-Rollenspiel, das im England von Pride and Prejudice und Mansfield Park spielt.
Wo ein herkömmliches Spiel nun sicher Degen- und Pistolen-Duelle auffahren würde, instrumentalisiert Ever, Jane eines der hervorstechendsten Regelsysteme aus Jane Austens Romanen: die Etikette. Statt der richtigen Waffe gilt es die richtige Verbeugung zu wählen, statt Feuerbälle werden Gerüchte gestreut und statt Dungeons zu erforschen wird auf Parties der gute Ruf verteidigt. Zugegeben, noch sieht Ever, Jane ziemlich grottig aus, steckt voller Bugs und ist eher menschenleer. Der Erfahrungsbericht von Emily Gera im Guardian macht aber deutlich mehr Lust aufs Spielen als der tausendste Aufguss von World of Warcraft. Außerdem ist der Begriff »Rollenspiel« hier nicht nur eine Reminiszenz an die selige Pen&Paper-Vergangenheit, sondern Realität: Die Avatare sind keine optimierten Zahlen-Container, sondern haben Hintergrundgeschichten und… nun ja, Verstand und Gefühl sowie Stolz und Vorurteil.
Quelle: Emily Gera Bild: 3turnproductions.com EN theguardian.com
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