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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Selbst als eingefleischter Spieler fällt es mir manchmal schwer, den Erfolg aktueller Phänomene in der Spielkultur nachzuvollziehen. Fortnite Battle Royale etwa. Das Spielprinzip – jeder kämpft gegen jeden, nur ein Spielender bleibt übrig – ist nicht gerade neu, die Comic-Grafik generisch und auch ansonsten wirkt Fortnite wie ein austauschbares Spiel unter vielen. Nach rund 20 Matches habe ich meine sub-erfolgreiche Karriere daher wieder aufgegeben. Ich hatte das Gefühl, alles Wesentliche gesehen zu haben. Und dennoch ist Fortnite der heißeste Shit, den man gerade konsumieren kann. Der Twitch-Streamer »Ninja« verdient hunderttausende Dollar damit. Fußballer tanzen die Siegestänze des Spiels nach. Die Mobile-Version erweitert die Zielgruppe um eine kritische Masse von Mädchen. Und die Entwickler von Epic Games verdienen sich dusslig mit dem Verkauf virtueller Outfits.
Nick Paumgarten, Vater eines Fortnite-spielenden Sohnes, steht dem Phänomen ebenso ein wenig ratlos gegenüber. Für den New Yorker beschreibt er seine langsame Annäherung an das Spiel und liefert dabei obendrein eine voraussetzungsfreie Einführung für Nicht-Spielende. So richtig erklären kann er den großen Erfolg letztlich auch nicht, aber – da stimme ich ihm zu – Fortnite macht etwas sehr richtig. Es ist Pop, so wie vielleicht die »Beatlemania« oder »the ingestion of Tide Pods«:
Game fads come and go: Rubik’s Cube, Dungeons & Dragons, Angry Birds, Minecraft, Clash of Clans, Pokémon Go. What people seem to agree on, whether they’re seasoned gamers or dorky dads, is that there’s something new emerging around Fortnite, a kind of mass social gathering, open to a much wider array of people than the games that came before. Its relative lack of wickedness—it seems to be mostly free of the misogyny and racism that afflict many other games and gaming communities—makes it more palatable to a broader audience, and this appeal both ameliorates and augments its addictive power.
Quelle: Nick Paumgarten Bild: Ryan Johnson EN newyorker.com
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