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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Es mag wie ein Luxusproblem klingen, aber es bleibt ein Problem: Es gibt viel zu viele Videospiele. Zu viele, um sie alle zu spielen, zu viele, um ihren Entwicklern ein Auskommen zu sichern. Genauer gesagt: Es gibt zu viele Indie-Spiele. Seit vor etwa zehn Jahren der Siegeszug unabhängig vom klassischen Publishermodell entwickelter Spiele begann, ist der Markt exponentiell gewachsen und förmlich explodiert.
Auch vor einem Jahrzehnt war es sehr schwer, als Einzelentwickler oder mit kleinem Team ein Videospiel zu entwickeln und damit reich zu werden; heute ist es für den absoluten Großteil der Indie-Entwickler schon fast unmöglich, sich überhaupt nur das bescheidenste Einkommen durch ihre Spiele zu erarbeiten. "Don't quit your day job", diese Warnung steht ganz zu Beginn der ausführlichen Recherche von Steven Wright, die bei kleinen Indie-Teams nach ihrem Leben mit der Flut, dem Leben in der "Indiepocalypse" gefragt hat.
Letztlich bedroht diese Überproduktion nicht nur den Markt kleiner Spiele, sondern die gesamte Branche - die Aufmerksamkeit des Publikums ist ebenso begrenzt wie deren Budget.
As the daily deluge of games continues to pour into these disparate storefronts — and many others — developers of all sizes are forced to reckon with the debilitating effect that the crowding shores are having on every level of development, from solo developers building 8-bit dreams in their garages to AAA behemoths cranking away at massive shared worlds. But while enthusiastic hobbyists might simply return to their day jobs if their indie dreams stay unfulfilled, the scale of big-budget games spirals ever skyward, meaning that more and more employees may lose their jobs if the studio’s one big bet doesn’t pan out.
Apokalypse? Man sollte auch nicht schwarzsehen, wie nicht zuletzt der Games-Intellektuelle Paolo Pedercini zum Thema angemerkt hat. Es gibt Strategien, um in Zeiten des bedrohlichen Überflusses zu überleben - auch von ihnen handelt dieser Text.
Quelle: Steven Wright EN polygon.com
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Ist das nicht ein ganz allgemeines Problem im "Content-Geschäft"? Ich sehe zumindest starke Parallelen zum Journalismus, wo es immer wieder Wellen von Indie-Medien gab und gibt. Die wenigsten können sich aber in diesem massiven Überangebot gegen die Dickschiffe behaupten. Wenn deren Wetten nicht aufgehen (die Renaissance des Abos im Digitalen) verlieren hunderte JournalistInnen mit einem Schlag ihren Job. Ich sehe die Rückkehr der Eintrittsbarriere im neuen Gewand. Früher waren die Produktionskosten prohibitiv hoch, heute sind es vor allem die Marketingkosten.