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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Computerspiele sind sehr gut darin, konkrete Konflikte darzustellen. Alles, was sich mit Physik oder Logistik repräsentieren lässt – Kriege etc.– hat einen regelmäßigen Platz im Medium. Bei Gefühlen sieht das schon weit schlechter aus. Abgesehen von Klassikern wie Angst, Wut oder Freude, hat es vor allem eine Emotion schwer:
Love, for instance, is rarely a central selling point for a video game. Plenty of classic action and adventure games use love as a motivation for the main character – usually by kidnapping or killing the male protagonist's wife – but less often do these experiences dive into the dense complexities of relationships and romance.
Selbst in den Spielen, in denen Liebe eine zentrale Rolle spielt, wird sie oft zur bloßen Verhandlungsmasse. Die meisten Dating-Simulationen erinnern eher an die Methoden von Pick-Up-Artists. Liebe als logistisches Problem eben.
Pünktlich zum vergangenen Valentinstag ist jedoch ein iOS-Game erschienen, das es ernst meint mit der Darstellung einer romantischen Beziehung: Florence. Entwickelt wurde das an einen interaktiven Comic erinnernde Spiel von Ken Wong, der vorher auch schon an dem überaus erfolgreichen Monument Valley mitgearbeitet hat. In Form kleiner, spielbarer Vignetten entfaltet sich langsam das Kennenlernen der namensgebenden Florence mit dem Cellisten Krish, mit allen Höhen und Tiefen. Ganz ohne ein gesprochenes Wort. Für engadget wirft Jessica Conditt einen näheren Blick auf das Spiel und spricht mit den Machern über den Produktionsprozess.
This is part of building an emotionally honest game – presenting the world as it is, rather than how it's shown on television, film or in advertising. […] Florence is grounded in moments that feel real, like sitting on the couch together or talking during dinner.
Quelle: Jessica Conditt Bild: Mountains EN engadget.com
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Ein ziemlicher interessanter Aspekt an diesem Spiel ist die Idee, dass Männer so die Perspektive einer Frau einnehmen können - in einer Liebesgeschichte. So beschreibt der Entwickler auch seine Motivation. Ob das über ein Computerspiel funktionieren kann?