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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Den Reiz so genannter »Loot Boxes« kann man Nicht-Gamern recht schnell erklären: Man stelle sich das befriedigende Erlebnis vor, ein Überraschungsei zu öffnen, nur ohne die Schokolade und in einem Computerspiel. Statt mehr oder weniger gutes Spielzeug, gibt es mehr oder weniger gute In-Game-Items. Oft sind die virtuellen Gegenstände rein kosmetischer Natur, manchmal nehmen sie aber auch Einfluss auf die Gewinnchancen. Zugriff auf die »Kiste« mit zufälliger »Beute« erhalten die Spielenden entweder durch besondere Leistung im Spiel, oder – und das ist immer häufiger der Fall – durch Kauf mit echtem Geld. Eine Praxis, die ebenso erfolgreich wie umstritten ist.
Für das Gaming-Portal Kotaku hat Heather Alexandra diesen lesenswerten Meinungstext verfasst. Ihrer Ansicht nach dienen »Loot Boxes« nicht den Spielenden oder dem Spielspaß, sondern allein der Gewinnmaximierung einer Industrie. Sie missbrauchen psychologische Phänomene, um anfällige Menschen in die Abhängigkeit zu treiben. Nicht unähnlich dem Glücksspiel. Ein Zusammenhang, der jüngst auch die deutsche Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zu einer Stellungnahme bewegt hat. Aber während die USK auf die eindeutige Rechtslage verweist (keine Geldgewinne ≠ Glücksspiel), bleibt Alexandra unnachgiebig in ihrem Urteil:
You are not a valued player; you are a statistic on a spreadsheet. You are red or black ink. Loot boxes certainly aren’t there for fun. They have always been designed for the purpose of making sure that a company turns a profit. […] They’re slot machines in everything but name, meticulously crafted to encourage player spending and keep them on the hook.
EDIT: Aktuell formiert sich selbst unter Spielenden der Widerstand gegen »Loot Boxes«. Im Vereinigten Königreich fordert eine bereits erfolgreiche Petition die Aufnahme der Mechanik in die Gesetzgebung zum Glücksspiel.
Quelle: Heather Alexandra EN kotaku.com
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