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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Vor wenigen Jahren noch war Telltale Games ein kleiner Industriegigant. Das unabhängige Studio begeisterte mit seinen Adventure-Serien "The Walking Dead", "The Wolf Among Us", "Batman" und "Game of Thrones", allesamt clevere Spiele, in denen moralische Entscheidungen und schick inszenierte Story wichtiger waren als altbackenes Rätsellösen und Inventory-Management.
Bis Ende September der Traum vorbei war. Am 21.9. gab das Studio bekannt, zu einem Großteil zu schließen und die meisten der vorher etwa 240 Mitarbeiter ohne jede finanzielle Abfindung fristlos zu entlassen, alle bis auf einen kleinen Rest von etwa 20 Personen, die das Nötigste aufrechterhalten sollen. Zu wenig verkauft, zu schlecht gelaufen, Pech gehabt?
Megan Farokhmanesh hat für The Verge den Untergang von Telltale Games minutiös rekonstruiert und dafür mit zahlreichen Ex-Mitarbeitern gesprochen.
Telltale was in a financially and creatively precarious situation during its final year. Ask any of its employees and they’ll tell you the same thing: its problems were a shock to no one. The developers at Telltale were as desperate for change as the company’s most vocal critics.
“We knew about more problems than the public would ever be exposed to,” says one former employee. “A lot of us believed in the company and tried desperately to turn the ship around, but the inertia of poor decision making from the top was too much to overcome.”
Ein ebenso fundierter wie deprimierender Blick hinter die Kulissen der Videospielindustrie.
Quelle: Megan Farokhmanesh EN theverge.com
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