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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Die Adventszeit ist da, Weihnachten rückt näher und gute Geschenke müssen her! Und warum nicht mal ein Computerspiel?
Um die Auswahl einfacher zu machen, suche ich für jeden Advent ein aktuelles Spiel heraus, das folgende Kriterien erfüllt:
2. Advent: Eliza
Mit ELIZA wollte der Informatiker Joseph Weizenbaum im Jahr 1966 die Verarbeitung von natürlicher Sprache durch einen Computer illustrieren. Die Software wandelte die Texteingaben der User*innen in grammatikalisch korrekte Fragen um – aus »Ich bin traurig« wurde »Warum bist Du traurig?« Was unspektakulär klingt, war allerdings sehr effektiv. Viele Nutzer*innen vertrauten der virtuellen Psychologin intimste Details an. Weizenbaum wird daraufhin zum Kritiker naiver Computernutzung. Ausgehend von diesem medienhistorischen Schlüsselmoment, entwirft die Visual Novel Eliza eine Zukunft, in der psychologische Beratung durch Computer zur Normalität geworden ist. Einziger Unterschied zu 1966: Statt vor einem Bildschirm, sitzen die Patienten vor »Proxies«, menschlichen Stellvertretern, die zur Stimme der psychotherapeutischen Software werden. Die Protagonisten des Spiels, Evelyn, ist so ein Proxy. Mit ihr sitzen die Spielenden von Gig zu Gig und spucken die immer gleichen, standardisierten Phrasen aus – individuelle Schicksale reduziert zu einem Datenset. Sam Machkovech auf Ars Technica über die Parallelen zur Realität:
The character Evelyn's stories about depression, anxiety, and isolation in a digital age aren't necessarily universal. But through the form of this story, where we see her silently accept similar stories both at work and among her friends, it's hard not to draw a parallel to the increasingly common experience of watching pain and struggle appear on the other side of a computer screen and feeling lost as a result.
Quelle: Sam Machkovech Bild: Zachtronics EN arstechnica.com
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