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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
"Fortnite" ist ein Phänomen, das aus dem Schatten eines anderen Phänomens geboren wurde: Der ursprünglich dreiste Klon des Multiplayer-Shooters "PlayerUnknown's Battlegrounds" hat diesen inzwischen längst überrundet und ist in den Games-Pop-Olymp aufgestiegen - auf Computern, Konsolen und seit neuestem auch auf Smartphones und Tablets.
Mit ein Grund für den Erfolg: "Fortnite" ist gratis. Im Jahr 2018 heißt das natürlich nicht, dass damit kein Geld verdient wird - im Gegenteil. Das Spiel selbst kostet nichts, wer cool aussehen will, kann aber gegen echtes Geld Outfits kaufen, die den eigenen Charakter unverwechselbar machen sollen, vom funky Disco-Outfit bis hin zum Keanu-Reaves-Cosplay. Warum viele "Fortnite"-Spieler gar nicht so wenig Geld dafür ausgeben, ihr virtuelles Alter Ego mit neuen Klamotten auszustatten, versucht Rebecca Jennings in ihrem Artikel für Racked zu ergründen.
"[Fortnite] is free. That is, if you’re cool with playing as the random avatar that the game assigns you, which, as previously mentioned, I am not. And clearly, I’m not alone: Tons of Fortnite players are paying real money to transform their avatars into astronauts, teddy bears, sentient Roman statues, or simply cooler-dressed versions of themselves."
Sieht aus, als würden die damals vage futuristischen Versprechen von "Second Life" auch 2018 noch irgendwie eingelöst werden, und das global. Neal Stephensons "Metaverse", die SF-Vision eines Cyberspace als sozialer Laufsteg, ist längst da.
Quelle: Rebecca Jennings EN racked.com
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Auch wenn das Geschäftsmodell von »Fortnite« definitiv um einiges besser ist, als das von irgendwelchen Pay-to-win-Social-Games, fehlt im Text dennoch ein bisschen, wie manipulativ die Skins angepriesen werden. Zeitlich sehr eng begrenzte Aktionen, Auflevel-Hierarchien, bei denen gezeigt wird, welche »Gratis«-Skins man gerade wieder verpasst, weil man die regelmäßige Saisongebühr (noch) nicht bezahlt hat etc. Der Wert der Skins ist daher wohl auch meist weniger ein ästhetischer als ein sozialer, wie ein 13-Jähriger im Text ja selbst erkennt: »Having a skin lets people know that you aren’t bad or new to the game«. Die Skin zeigt an, welchen Level (in der aktuellen Saison) man hat und das man »commited« ist und eben nicht nur »casual« spielt, mit allem sozialen Druck, der daran gekoppelt ist.
Das trifft zwar auch auf »Second Life« (und viele andere Games) zu, aber zumindest gibt es dort die Möglichkeit, Skins einfach selbst zu basteln (bzw. Mods zu nutzen). Das beste Argument für die künstlich beschränkte Skin-Ökonomie bei »Fortnite« ist noch, dass man mit den Käufen ein hervorragendes, kostenloses Produkt finanziell unterstützen kann. Nur zielt die Umsetzung des Geschäftsmodells – wie geschrieben – sehr gezielt darauf ab, die (oft minderjährigen) Spielenden langfristig in einen gewinnbringenden Aufmerksamkeits- und Prestige-Wettbewerb miteinander zu verwickeln.